“In tempi antichi, durante l’Età della Luna Nera, i Signori delle Tenebre mossero guerra a Sommerlund. Il conflitto fu una lunga prova di forza che terminò con la vittoria degli eserciti di Sommerlund nella grande battaglia di Maakengorge. Re Ulnar e gli alleati di Durenor misero in rotta le armate delle Terre Oscure al passo di Moytura, facendole precipitare nell’abisso senza fine di Maakengorge.Vashna, il più potente dei Signori delle Tenebre, venne trafitto dalla spada di Re Ulnar chiamata Sommerswerd, la spada del Sole. Da allora, i Signori delle Tenebre hanno giurato vendetta contro Sommerlund e la casata di Ulnar…”

“In olden times, during the Age of the Black Moon, the Darklords waged war on Sommerlund. The conflict was a long and bitter trial of strength that ended in victory for the Sommlending at the great battle of Maakengorge. King Ulnar and the allies of Durenor broke the Darkland armies at the pass of Moytura and forced them back into the bottomless abyss of Maakengorge. Vashna, mightiest of the Darklords, was slain upon the sword of King Ulnar, called ‘Sommerswerd’, the sword of the sun. Since that age, the Darklords have vowed vengeance upon Sommerlund and the House of Ulnar…”

Capisci che le ombre della vecchiaia stanno iniziando a calare su di te quando, discutendo con qualcuno di argomenti che nell’ambito della tua esperienza di vita archivieresti al massimo nel cassetto del passato prossimo, vedi a poco a poco dipingersi sul volto del tuo interlocutore un’espressione di sincero smarrimento. Provate ad introdurre l’argomento “Librogame” ad una persona nata negli anni duemila: dapprima vi guarderà con aria interrogativa, poi con uno stupore che ben presto lascerà spazio al disagio tipico di chi è preda dello sforzo interiore di associare un’immagine concreta alle misteriose parole che sta ascoltando. Una brutta faccenda, come del resto lo sono tutte quelle senza via d’uscita, perché a questo sgradevole momento segue necessariamente quello ancora più imbarazzante dell’obbligata spiegazione di rito. E a quel punto già ti scorrono davanti agli occhi le immagini di te immobile su di una sedia a rotelle davanti al camino, con un orripilante plaid a quadrettoni in lana grezza sulle gambe…

Eppure, per un breve periodo a cavallo tra anni ’80 e ’90, i Librogame erano praticamente ovunque: potevi trovarli in ogni libreria, nell’edicola sotto casa e persino nella maggior parte dei supermercati che iniziavano a deturpare il volto delle città. Non c’era stanza di adolescente che su una mensola non ospitasse una fila di questi piccoli libriccini dal dorso colorato con toni sgargianti. Ma cosa erano in pratica? Dei libri – ovviamente – spesso a tema fantasy, ma che invece di essere letti passivamente dall’inizio alla fine, consentivano una sequenza di scelte non lineari che alteravano il corso della storia. Un’organizzazione in paragrafi numerati permetteva la diramazione della trama in molteplici alternative, a seconda delle scelte del lettore o delle caratteristiche del personaggio interpretato. Un esempio, come al solito, vale più di mille discorsi astratti: “Entri nella foresta. Dopo pochi passi noti che il sentiero di biforca. Sfrutti le tue abilità di cacciatore e noti che il sentiero a destra scende verso valle, ma orme minacciose ti inducono a pensare che scegliendolo potresti incontrare animali feroci. Il percorso a sinistra sembra invece deserto, ma si arrampica lungo il fianco della montagna, fra dirupi e strapiombi. Cosa decidi? Se scegli di andare a destra vai al paragrafo 150; se scegli di andare a sinistra vai al 200.” Capito? I combattimenti contro i nemici erano solitamente gestiti attraverso il lancio di dadi che definivano la quantità di punti resistenza da sottrarre ad ogni round dello scontro. Arrivati a 0, ovviamente, l’avventura si concludeva ingloriosamente con la dipartita del protagonista e la sua ascesa nel Valhalla degli eroi della carta e della penna. Ma niente paura: bastava qualche nervoso colpo di gomma sul registro dell’avventura e si era pronti per ricominciare dal paragrafo 1, avendo magari l’attenzione di scegliere un altro percorso per il secondo tentativo. Se siete mai andati oltre la terza lezione di un corso di programmazione, a questo punto è probabile che per associazione di idee vi siate messi a pensare alla struttura di selezione. Yes, il codice sorgente di un Librogame in effetti altro non era che un continuo if…else cristallizato in forma cartacea. C’è un punto di partenza e subito dopo una lunga serie di bivi, i quali però conducono ad un unico punto di arrivo, ossia l’ultima pagina, che segna la conclusione del programm… ehm, dell’avventura. Il riferimento non è casuale: erano in fondo gli anni in cui furoreggiava Zork, un famosissimo gioco di avventura puramente testuale sviluppato per i primi home computer come l’Apple II o il Commodore 64. Sostituite la carta con un tremolante monitor a tubo catodico e vi sarete fatti un’idea delle similitudini tra due universi apparentemente inconciliabili.

Visto con il microscopio, il vasto insieme dei Librogames in realtà racchiudeva al proprio interno una miriade di generi o, per meglio dire, di serie ispirate a filoni narrativi in grado di soddisfare i gusti di ogni tipo di lettore. Non c’era che l’imbarazzo della scelta: si spaziava dal fantasy ai gialli; dalla mitologia allo sport; dal romanzo rosa all’horror. Ma di tutte, la serie più famosa ed amata era indubbiamente quella di Lupo Solitario. Ideata dallo scrittore britannico Joe Dever, narra la storia di un giovane allievo dell’ordine dei cavalieri Ramas, una potente casta di guerrieri investiti del compito di opporsi alle forze del male devote al dio Naar e ai suoi servitori, i Signori delle Tenebre. Il protagonista – Lupo Solitario, per l’appunto – è uno degli iniziati e il giorno della festa di Fendar, per punizione, viene inviato dal suo istruttore a raccogliere legna nel bosco vicino al monastero. Sarà la sua salvezza, perché nel mentre i Signori delle Tenebre lanciano un attacco a sorpresa che distrugge la sede dell’ordine e con essa tutti i cavalieri. Toccherà a Lupo Solitario ricostituire i Cavalieri Ramas e salvare il mondo. Gran parte della vicenda (la quale, con un ritmo da telenovela, si protrae per una trentina di volumi) è ambientata nel Magnamund, un continente immaginario ideato da Dever e popolato da una miriade di creature ispirate dai maestri del fantasy come Tolkien, Moorcock e Peake, e dai classici della letteratura anglosassone come Beowulf o il ciclo di Re Artù. Accanto a questi riferimenti di carattere puramente letterario, per quanto riguarda le meccaniche dell’avventura, troviamo un ulteriore pilastro, che è ovviamente il celeberrimo gioco di ruolo “Dungeons & Dragons” creato da Gary Gygax e Dave Arneson. Avendo citato simili illustri antenati e ispiratori, avrete già intuito che il grande merito di Dever non è stato tanto quello di avere inventato un genere, quanto di aver raccolto, rielaborato e perfezionato un gran numero di stimoli e idee raccolti nel mondo in cui viveva. Sia come sia, tutto questo fine lavoro di artigianato è stato ampiamente sufficiente a costringere un ragazzino di dieci anni a trascorrere le sue lunghe giornate estive in compagnia di un libro, un blocco di carta e una matita, tentando di sopravvivere a orde di Giak, Drakkar e Kraan.

Questo strano genere di intrattenimento ludico-narrativo oggi non c’è più e difficilmente potrà mai rinascere sotto altre forme. Gli sbalorditivi avanzamenti in fatto di grafica e potenza di calcolo dei processori uccidono sul nascere una simile eventualità, come una freccia d’acido +1 diretta al cuore di un troll delle caverne. È un bene o un male? Ognuno scelga la risposta che preferisce: ben sapendo che probabilmente non ce n’è una giusta. Non intendo mettere in scena il trito, vieto lamento del bel tempo andato. I sepolcri imbiancati che si avventurano in morbose filippiche all’insegna della nostalgia, di solito, dopo aver sputato sentenze, corrono di nascosto su ogni social network possibile ed immaginabile a controllare il proprio profilo, con l’aria lubrica di Fantozzi davanti ai programmi osé della notte televisiva. Un minimo di onestà e coerenza, please. Bello il passato, per carità, ma io per primo vi confesso che, messo davanti ai benchmark di una scheda grafica di ultima generazione, non passano 30 secondi che inizio già a salivare come i cani di Pavlov. Tra un computer Atari del 1980 e un moderno pc multi-core non esiterei un attimo a scegliere il secondo. Lasciate però che dica una cosa che mi viene dal cuore: ogni tanto, inaspettatamente, soccombo al fascino discreto di un’epoca in cui, sviluppatori e fruitori, non potendo impiegare la forza bruta di una tecnologia ancora immatura, si affidavano all’inventiva unita al processore grafico più potente a disposizione dell’uomo, e cioè la fantasia…

public static void Main()
{
using (Process myProcess = Process.Start(“rememberingGoodOldTimes.exe”))
if (nostalgyLevel < 50)
{
// free resources associated with process
myProcess.Close();
}
}