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up-up-down-down-left-right-left-right-B-A, The Konami Code

Nella primavera del 1989 avevo un problema piuttosto serio. Dico uno, ma, come spesso capita nella vita, a ben vedere si trattava di due problemi, uno racchiuso nell’altro. Una matrioska del desiderio e dell’indecisione, in un certo senso. In cosa consistessero i dolori del giovane teenager è presto detto. Primo: dopo il grande regalo di Natale – un Nintendo Entertainment System che includeva Super Mario Bros – sentivo che i tempi erano ormai maturi per ampliare i miei orizzonti del divertimento videoludico. In altri termini dovevo andare in pressing forsennato sui miei genitori per convincerli a comprarmi una seconda cartuccia. Secondo: uscire dal paralizzante dilemma di compiere una scelta tra centinaia di potenziali titoli con un gioco, se non divertente quanto il capolavoro di Shigeru Miyamoto, almeno paragonabile ad esso. Risolsi con una discreta abilità la prima parte dell’inghippo giocando le poche carte a mia disposizione sul tavolo della diplomazia. Di lì a poco sarebbe stato il mio compleanno: quale regalo migliore per festeggiarlo che un nuovo videogame? Di fronte ad un’argomentazione tanto convincente mamma e papà dovettero piegare la testa.

Ma automaticamente si apriva l’annosa questione della scelta. In tempi dove internet, youtuber e recensioni di riviste specializzate erano ancora di là da venire, non era semplice compiere questo passo in un’approssimazione di consapevolezza. Allora, in casi simili, complice una certa ingenuità di base connaturata a creaturine di non ancora dieci anni, ci si affidava a criteri non esattamente oggettivi, quali il passaparola, il fascino della confezione del gioco o semplicemente il caso. Inutile dire che in un simile scenario si prestava il fianco a clamorose cantonate in grado di lasciare il segno. Ricordo benissimo il dramma umano di mio cugino, anch’egli possessore di un NES, il quale si era fatto ignobilmente turlupinare da un negoziante senza scrupoli che gli aveva appioppato “Days of Thunder”. Non è il caso di scendere nei dettagli del gioco. Ho già fatto molto citandolo: di certe opere umane è pietoso e saggio che si taccia persino il nome. Basti dire che si trattava di un titolo di corse automobilistiche passato alla storia per essere una delle più disgustose ciofeche mai approdate su di una console da gioco. Una palette grafica di cinque/sei colori slavati, effetti sonori gracchianti e un solo circuito dove gareggiare, nella fattispecie un tragico ovale percorribile unicamente in senso antiorario. Tutte le volte che ero ospite a casa di mio cugino e ci mettevamo di fronte alla tv con un joypad in mano non potevo fare a meno di notare in lui un certo misterioso pudore e il fatto che la confezione del gioco, seminascosta in un angolo remoto della mensola, apparisse praticamente intatta, come se la cartuccia non ne fosse mai stata estratta. Questo spettro che si aggirava nella mia mente bastava a ricordarmi che anch’io rischiavo grosso. Nonostante tutto, il dado era tratto: indietro non si poteva tornare. E per l’appunto andai avanti oltrepassando il mio Rubicone: un sabato pomeriggio, accompagnato da mamma e papa, entrai trionfalmente al “Teorema” di Corso Martiri, il negozio di giocattoli più rinomato di tutta la città.

Giunti a destinazione mi affacciai con il mio metro e trenta al bancone. Dall’altra parte della barricata le due ossute proprietarie del negozio mi salutarono all’unisono, come se costituissero un’unica entità. Ricordo ancora il trillo della loro voce: almeno due ottave sopra il tono di una conversazione tra persone normali. Le formalità si esaurirono comunque presto, quando si iniziò a fare sul serio, ossia non appena le due imbonitrici intravidero la concreta possibilità di far breccia nel portafoglio dei miei genitori usando me come ariete. Non ero lì per una mascherina di carnevale, ma per un costoso videogame. Mi squadernarono così davanti agli occhi un gigantesco, scintillante catalogo composto da un’incredibile quantità di libretti di istruzioni dei giochi Nintendo, disposti in bustine di plastica ordinate alfabeticamente. Erano centinaia… Maledizione… Quale scegliere… Quale? Mi sentivo affascinato e spaventato allo stesso tempo. Una decina di anni dopo, durante l’ora di filosofia al liceo, non dovetti sforzarmi molto per capire cosa intendesse Kierkegaard parlando dell’angoscia che afferra l’uomo di fronte alla vertigine dischiusa dalla libertà e dalla possibilità assoluta. Avevo già sperimentato quella sgradevole sensazione del naufragio dell’oggettività quel giorno al Teorema… La mia manina fece per allungarsi verso “Mission Impossible”. L’immagine dell’etichetta era attraente: sembrava la locandina di un film. Ma proprio sul più bello una delle proprietarie ritenne di effettuare un’entrata a gamba tesa nella fenomenologia dei miei processi decisionali. Lo fece con un impertinente monito che di sicuro non le proveniva da un’approfondita conoscenza del gioco, ma dall’aver semplicemente tradotto il titolo. «Attento piccolo, quel gioco è molto difficile!» Ritrassi la mano di scatto, come se il libretto di Mission Impossible avesse preso fuoco. A posteriori, basandomi sull’esperienza di ciò che avvenne dopo, fu la mia prima lezione di come un apparente buon consiglio non necessariamente contiene in sé il disinteresse o la verità. Alla fine la mia scelta (ma lo fu davvero?) cadde quasi per caso su “Gradius”, uno sparatutto a scorrimento orizzontale ambientato nello spazio, dove il giocatore, al comando dell’astronave Vic Viper, doveva sconfiggere i malvagi alieni Bacterion. Il titolo, sviluppato dalla giapponese Konami, era la conversione di un famoso arcade e anche in quel caso la copertina sembrava fatta apposta per affascinare: bordi color argento che incorniciavano una navicella lanciata verso la base nemica, tra minacciosi, saettanti raggi laser rossi e gialli. Il tutto dava un’entusiasmante idea di dinamismo e di azione. Nell’angolino in basso, il rassicurante “Seal of Quality” di Nintendo, sembrava fare da garante all’affare. E Gradius fu.

Dopo aver inserito la cartuccia nel Nintendo mi bastarono pochi minuti per sentire lo schianto di un impatto. Quello della mia navicella, certo, ma soprattutto quello della mia scelta contro l’ironia della sorte: il gioco era di una difficoltà mostruosa, praticamente una punizione in pixel oscillante sul confine tra il diabolico e il sadico. Una volta preso in mano il joypad non c’era pietà. Orde di alieni scatenati, cannoni antiaerei che sparavano con la precisione di un Flak88 e ostacoli semoventi che sembravano posizionarsi leggendoti nel cervello: praticamente un inferno di frustrazione sin dal primo livello. Lungo la via si potevano collezionare power-up che potenziavano l’astronave, ma questi sporadici aiuti non erano che una goccia nel mare. Mission Impossible, davvero. Per farla breve, Gradius finì relegato nei bassifondi della mia neonata collezione: insomma, fu il mio Days of Thunder.

La cosa divertente è che, a migliaia di chilometri di distanza, e in tempi diversi, lo stesso creatore del gioco doveva aver provato sensazioni molto simili alle mie. Kazuhisa Hashimoto – questo il nome del papà di Gradius – poteva anche essere un bravo programmatore, ma certamente non possedeva altrettanta abilità nel giocare alla sua creazione. Il che nel suo caso costituiva un serio problema: per andare a caccia di bug doveva necessariamente testare il gioco dall’inizio alla fine. Come fare, quindi? Hashimoto non ne fece tante e decise semplicemente di… ehm… “barare”. Non biasimiamolo: in fondo quando programmi tu sei il Dio e il codice la tua creazione. Sei tu che fai le regole e tracci il confine di ciò che è bene e ciò che invece è male. “Eritis sicut deus: scientes bonum et malum…” come dice il serpente. Il demiurgo inserì quindi nel gioco un trucco che garantiva istantaneamente alla navicella tutti i potenziamenti, in modo da prolungarne la sopravvivenza. Si attivava premendo una sequenza di tasti sul pad del NES ed aveva la caratteristica di essere molto facile da ricordare: su-su-giù-giù-sinistra-destra-sinistra-destra-A-B. Dopo averlo fatto, mi piace immaginarmi Kazuhisa che si lascia andare ad un altro segnale in codice, questa volta tutto italiano, ponendo di scatto il palmo della mano sinistra nell’incavo del gomito destro, davanti al suo monitor.

Incredibilmente, quando Gradius uscì dalla fase di testing e venne rilasciato sul mercato, il trucco era ancora attivo. Si trattò di una svista? Forse sì: nell’industria del divertimento di allora un prodotto poteva essere sviluppato anche da una ristretta cerchia di persone e non era raro che il programmatore capo si occupasse quasi di tutto, dalla grafica, al sonoro al debugging vero e proprio. Una dimenticanza appare dunque plausibile, in questo mare di incombenze ricadenti su una sola persona. O forse no, non fu un errore, visto che, ancora più incredibilmente, il codice venne riproposto anche nei successivi giochi sviluppati da Hashimoto e del suo team. Life Force, Ninja Turtles, Tengen Tetris, Castlevania, Kid Dracula solo per citare i più famosi. Ma fu “Contra”, un altro porting per NES da un arcade che spopolava nelle sale giochi di fine anni Ottanta, a renderlo popolare. Inserendo la solita sequenza nella schermata del titolo si ottenevano 30 vite extra, decisamente un grande aiuto per affrontare un altro gioco dalla difficoltà brutale. Forse qualche videogiocatore aveva già scoperto il trucco smanettando per proprio conto. Di sicuro a sollevare ufficialmente il velo dal mistero fu il primo numero della rivista “Nintendo Power”, quando nell’estate 1988, nella sezione “classified”, pubblicò la sequenza magica senza troppi giri di parole, commentando con un notevole senso dell’understatement: «This trick will give you all the help you need to defeat the Aliens.» Purtroppo non sarà mai possibile avere una statistica dei videgiocatori di ogni paese salvati da un’ulcera gastroduodenale grazie al codice e al fatto che rendesse la vita più facile a tanti teenager alle prese con giochi molto più difficili di quelli attuali. Ora però tutto il mondo sapeva dell’esistenza di quello che venne subito ribattezzato “The Contra Code” e successivamente, man mano che se ne scopriva la sua presenza in numerosi altri titoli: “The Konami Code”.

Col tempo il codice valicò i confini del mondo dei videogame, dilagando in quasi ogni ambito della cultura pop. È possibile infatti scovarne le tracce praticamente ovunque. Viene citato nei Griffin e in un episodio della serie NCIS. In “Ralph Spaccatutto”, un film di animazione della Disney, gioca un ruolo fondamentale nella trama. È il nome di una canzone degli Ataris. Per un certo periodo, inserendolo nel sito di ESPN, lo schermo veniva invaso da unicorni e arcobaleni. Sulla pagina di Facebook attivava invece una serie di effetti lens-flare. Il Konami Code funzionava persino sul sito ufficiale della Banca del Canada. Uno dei paesi più seri al mondo non resistette alla tentazione: nel 2017, in occasione del rilascio della nuova banconota da 10$, nella pagina web dedicata all’evento il codice attivava dei fuochi artificiali e le note dell’inno nazionale “O Canada…” E nemmeno Alexa, Siri e Google Assistant rimangono indifferenti alla mitica sequenza “up-up-down-down-left-right-left-right-B-A”. Insomma, ce n’è abbastanza per definirlo l’Easter Egg più famoso e diffuso di tutti i tempi.

A questo punto non mi rimane che un unico rammarico. Anzi, due. Il primo è doverosamente nei confronti di Kazuhisa Hashimoto, scomparso purtroppo nel febbraio del 2020. «Please keep making games in heaven. Thank you very much», se posso prendere a prestito le poetiche parole di un Tweet di cordoglio da parte del suo amico Yuji Takenouchi. Il secondo è invece più polemico, ed è indirizzato contro il sistema editoriale italiano. In un paese dove esistevano – ed esistono – giornali e riviste indegne persino di fornire materiale per incartare le uova o le statuette del presepe il 7 gennaio, fatte unicamente per piazzarvi i raccomandati di turno e usufruire delle sovvenzioni statali per il pluralismo dell’informazione, cosa costava importare a suo tempo Nintendo Power? Magari anche solo il primo numero, quello del Konami Code: la mia vita di adolescente alle prese con il suo secondo videogame avrebbe avuto una svolta epocale…