Il settembre e l’ottobre del 1985 sono i mesi che videro il rilascio ufficiale, rispettivamente in Giappone e in Nord America, di Super Mario Bros per NES, la console casalinga di Nintendo. Il gioco ideato da Shigeru Miyamoto si rivelò un successo commerciale di portata planetaria, nonché un’icona della cultura popolare capace di generare un volume di vendite senza precedenti. Si stima che la cartuccia abbia venduto oltre 40 milioni di copie, contribuendo come nessun altro titolo a gettare le fondamenta del genere dei giochi di piattaforme. Le due date segnarono così anche l’inizio della Mario-mania. Per lungo tempo il libro più venduto nel Paese del Sol levante fu la guida strategica che conteneva le mappe ed i segreti del gioco. Il tema musicale del primo livello venne trasformato in una canzone e rilasciato come brano single dal titolo “Go Go Mario!”. Il gioco, con la sua atmosfera briosa e solare, contribuì a cambiare in positivo la percezione che l’opinione pubblica aveva fino ad allora nutrito nei riguardi dei videogame, spazzando via molti dei pregiudizi che in Giappone avevano persino condotto ad un’inchiesta parlamentare sull’influenza dei giochi elettronici nei confronti dei giovani. Inutile dire che l’effetto finale di Super Mario Bros fu quello di far letteralmente schizzare alle stelle le vendite della console di Nintendo: entro la fine del 1986, in una casa giapponese su cinque, un Famicom faceva infatti bella mostra di sé accanto al televisore. In America la situazione era più o meno la stessa. Nintendo controllava il mercato dei videogames da una posizione quasi monopolistica: aveva ormai spinto la storica Atari sull’orlo del fallimento e relegato Sega, l’altro agguerrito concorrente, ai margini della competizione.

Con la Mario fever che infuriava su più continenti, l’uscita di un sequel del gioco era a questo punto poco meno di una certezza. Milioni di giocatori di tutto il mondo reclamavano a gran voce una nuova avventura del paffuto idraulico italiano. Miyamoto fu praticamente obbligato ad accontentarli, nonostante in quel momento stesse lavorando ad un altro capolavoro destinato a entrare nella storia dei videogames: “The Legend of Zelda”. Il 3 giugno 1986, a meno di un anno dall’uscita del capostipite della serie, Nintendo rilasciò in Giappone Super Mario Bros 2. Il numero “2” contenuto nel titolo era però fuorviante: il gioco assomigliava più ad un expansion pack che ad un vero e proprio nuovo episodio. La grafica era rimasta pressoché invariata, così come la quasi totalità degli elementi cardine che costituivano il gameplay. Mario aveva a disposizione le stesse azioni e gli stessi power-up per affrontare in sequenza una serie di mondi di gioco suddivisi in quattro livelli, l’ultimo dei quali rappresentato dal solito minaccioso castello del suo arci-nemico, il drago Bowser. In definitiva Super Mario Bros 2 rappresentò niente di più che un aggiornamento dedicato a tutti coloro che volevano rientrare al più presto nel magico mondo dei funghi. L’unica vera innovazione del gioco era la sua difficoltà diabolica, al punto che Nintendo si sentì in dovere di apporre sulla confezione un’etichetta contenente il monito: “For Super Players”. In effetti la filosofia di progettazione pareva non fosse tanto quella di offrire al giocatore la massima sfida possibile, ma di sottoporlo ad una costante e spietata punizione. Ogni elemento sembrava posizionato appositamente per generare frustrazione: funghi velenosi, warp-zone che facevano retrocedere in livelli già superati, salti che richiedevano una precisione millimetrica, nemici potenziati: tutto appariva pensato per rendere la vita impossibile ai malcapitati alle prese con il gioco. Nonostante tutto, in Giappone il titolo vendette bene, pur non raggiungendo i clamorosi picchi di successo del suo predecessore. Quando però Nintendo tentò di importarlo in America, Howard Phillips, che testava i giochi giapponesi per il mercato statunitense, stroncò il gioco con un giudizio brutale quanto veritiero: «Via via che continuavo a giocare, scoprii che Super Mario Bros 2 mi chiedeva ancora ed ancora di fare un balzo della fede, e che ognuno di essi si concludeva con la mia morte immediata. Non era certo un gioco divertente. Era una punizione – un’immeritata punizione. Posai il mio controller, sbalordito dal fatto che Miyamoto avesse deciso di progettare un gioco così frustrante. Rilasciare la versione giapponese di Super Mario 2 in Nord America non sarebbe stata una saggia scelta di marketing…» Minoru Arakawa, il presidente di Nintendo of America, dovette riconocere la fondatezza delle critiche di Phillips. La versione giapponese di Super Mario Bros 2 arrivò in Occidente solo nel 1993, in sordina e per vie traverse, sotto forma di un gioco bonus ribattezzato “The Lost Levels” e incluso in Super Mario All Stars per Super Nintendo, una nostalgica raccolta di classici del NES abbelliti con la grafica a 16-bit del fratello maggiore. Rimaneva però il problema di come placare in qualche modo la voglia di Mario dei giocatori americani. Come molte altre volte nella sua storia, la casa di Kyoto si vide costretta ad improvvisare riciclando idee e giochi sviluppati internamente dai propri geniali designers e programmatori.

Tra l’86 e l’87, EAD4, la divisione interna di ricerca, progettazione e sviluppo di Nintendo, aveva sviluppato in collaborazione con la Fuji Television uno strano gioco di piattaforme intitolato “Yume Kōjō: Doki Doki Panic”. Lo scopo della partnership era quello di promuovere i prodotti dell’emittente attraverso un videogame da presentare ad un festival, ma il team di Nintendo sfruttò l’occasione per sperimentare segretamente alcune meccaniche innovative che non avevano trovato posto nei precedenti giochi di Mario. Sotto la supervisione di Shigeru Miyamoto, Koji Kondo ed il giovane Kensuke Tanabe, diedero sfogo alla propria creatività. I programmatori aggiunsero sezioni a scrolling verticale, la possibilità di ripercorrere a ritroso i livelli e una maggiore differenziazione dei personaggi giocabili, i quali ora presentavano caratteristiche differenti in termini di velocità, abilità nel salto e capacità di controllo. Rispetto a Super Mario Bros la meccanica principale del gameplay passò dal saltare in testa ai nemici al raccogliere oggetti da scagliare contro di loro. Nel complesso il gioco era divertente, vantava un’ottima grafica e sfruttava al massimo le potenzialità del NES. Ma soprattutto era perfettamente in linea con la filosofia che Miyamoto riteneva dovesse essere alla base di tutti i giochi di Mario: “Giochi atletici, dove i giocatori possono muoversi liberamente, correre veloci e saltare in alto. Una tipologia di prodotti facilmente fruibili da utenti di ogni livello.” In mancanza di un sequel di Super Mario Bros per il mercato americano Nintendo decise di riciclare Doki Doki Panic sostituendo con una veloce operazione cosmetica i personaggi della cartuccia giapponese con Mario, Luigi, Toad e la principessa Peach. Molti critici considerano Super Mario Bros 2 ancora oggi – forse con buone ragioni – come un capitolo a sé stante della saga di Mario: in effetti il titolo sembrava discostarsi parecchio dallo spirito di tutti gli altri episodi ma rimane comunque un prodotto di innegabile qualità, come sembrano del resto testimoniare i dati di marketing. Lanciato in Nord America nel 1988, Super Mario Bros 2 – aka Doki Doki Panic – fu un buon successo, vendendo oltre 7 milioni di copie. Nel frattempo però in Giappone erano maturate grosse novità.

Il 23 ottobre 1988, due settimane dopo l’uscita di Super Mario Bros 2 in America, Nintendo distribuì nei negozi giapponesi Super Mario Bros 3, l’ultima fatica di Shigeru Miyamoto e del suo team. Lo sviluppo del gioco aveva segretamente preso il via nella primavera del 1986, poco dopo il completamento di Lost Levels. Undici persone (Miyamoto e Tezuka come direttori e designers, quattro programmatori, altri quattro designers ed il solo Koji Kondo per la parte sonora) si imbarcarono nell’impresa, tipicamente giapponese, di trascendere la perfezione, provando a superare l’apparentemente irraggiungibile standard qualitativo di Super Mario Bros, la loro precedente creazione. A giudicare dai racconti e dalle interviste dei membri dell’EAD4, i due anni che occorsero per completare il gioco furono un periodo di frenesia, di febbrile attività creativa e di intenso stress per tutti. Non era infatti infrequente che lo stesso Miyamoto rimanesse a lavorare in ufficio fino a notte inoltrata. Idee e proposte nascevano giorno dopo giorno e venivano discusse in interminabili riunioni, tra scrivanie ingombre di appunti, mappe di livelli e bozzetti. Ogni nuovo elemento veniva testato senza pregiudizi, ma alla fine la prova suprema rimaneva l’infallibile sesto senso ludico di Miyamoto, un uomo geniale che, stando alle sue stesse parole, si considerava più un costruttore di giochi che un programmatore di videogames. La maggiore preoccupazione dietro il suo lavoro poteva essere compendiata in un unico termine: “divertimento”. Se una cosa non era divertente, se non si adattava alla perfezione al gameplay, semplicemente non veniva implementata. “È divertente? – Sembra adatto?” erano le tipiche domande di Miyamoto di fronte alle idee e ai progetti dei propri collaboratori. A riprova di questa magica sensibilità, Katsuya Eguchi, uno dei programmatori del team, ricorderà in seguito che: «…se cambiavi un elemento come diceva lui, sentivi che il gioco migliorava. Ho visto questa cosa succedere di continuo…»

Questa volta Nintendo scelse di non adagiarsi nella stessa prudente e conservativa filosofia di design alla base di Lost Levels: il gioco avrebbe dovuto inserirsi nel solco della tradizione di Mario, ma sarebbe stato riprogettato partendo da zero. Se è vero che ogni miglioramento implica necessariamente una rottura con il passato, allora per rendere davvero memorabile l’autentico sequel di Super Mario occorrevano nuova grafica e sonoro, animazioni migliori, una moltitudine di nemici e di mosse a disposizione per sconfiggerli. Ogni membro dell’EAD4 sentiva di essere alle prese con un compito ambizioso e difficile: non si trattava solamente di innovare nel solco della tradizione, cosa già di per sé difficile ad un livello puramente concettuale, ma di scontrarsi anche con stringenti limitazioni tecniche. Le sole risorse hardware del NES non avrebbero infatti consentito di tradurre in realtà un simile ambizioso progetto, per quanto ben congegnato. Fortunatamente in aiuto del team di Miyamoto giunsero alcuni recenti sviluppi tecnologici che avrebbero consentito di adottare la gran parte delle innovazioni in progetto. Una nuova generazione di chip, gli MMC3, una volta inseriti nella cartuccia di gioco, permisero di espandere a dismisura la potenza del NES: Super Mario Bros 3 fu uno dei primi titoli a sfruttarli, consentendo ai programmatori di impiegare una maggiore quantità di memoria, grafica migliore, scrolling diagonale e la divisione dello schermo in più sezioni indipendenti. Quando giunse sugli scaffali dei negozi Super Mario Bros 3 era di gran lunga il gioco più grande e complesso mai creato da Nintendo. Solo per fare un confronto in termini di memoria impiegata, la quantità era circa 10 volte maggiore rispetto al suo predecessore. Più tardi Miyamoto stesso ammise che gli MMC furono la ragione principale dietro l’incredibile longevità sul mercato del NES. E nel caso del terzo episodio di Mario la differenza con il passato si vedeva tutta…

Sin dalla prima schermata il gioco sfoggiava uno stile ed una personalità uniche e del tutto fuori dal comune, anche per lo standard altissimo fin lì mantenuto dai giochi della serie di Mario. Appena inserita la cartuccia ed accesa la console il giocatore era posto di fronte ad un sipario che lentamente si sollevava. Dall’alto “cadeva” la schermata del titolo e uno dopo l’altro facevano il loro ingresso in scena i personaggi del gioco impegnati a litigare scherzosamente fra di loro tirandosi gusci e saltandosi in testa. Una trovata semplice ed intuitiva ma che conferiva in maniera sottile e discreta l’idea di essere introdotti in un teatro, per uno spettacolo di intrattenimento – nel caso particolare elettronico – ad altissimo livello. Innegabilmente il gioco aveva fascino da vendere. Al termine di un livello Mario “usciva di scena”, ancora come se si fosse trattato di un teatro. Molte delle piattaforme sembravano “imbullonate” al fondale, come a dare l’idea di una quinta scenica, mentre altre pendevano da invisibili ganci che calavano da oltre il bordo dello schermo. Persino il più insensibile dei gamers non poteva non ricavare l’impressione che il Mushroom Kingdom non fosse mai stato così accogliente, spettacolare, luminoso, variegato e vasto. E per esplorarlo Mario non aveva mai goduto di una libertà così ampia, avendo a propria disposizione un arsenale di mosse e power-up semplicemente mai visto. Sembra incredibile, ma i programmatori, con il semplice pad del NES (niente di più che una croce direzionale e due soli pulsanti), avevano miracolosamente fatto in modo che Mario potesse saltare, nuotare, scivolare lungo i pendii, volare, lanciare palle di fuoco, raccogliere oggetti da scagliare contro i propri nemici… E soprattutto travestirsi! Al tradizionale fiore di fuoco del primo episodio venne aggiunta una serie di potenziamenti che consentivano a Mario azioni impensate: la super-foglia lo trasformava in Mario-procione dandogli l’abilità di volare e di colpire blocchi e nemici con la coda; il costume-rana gli consentiva di nuotare alla perfezione; mentre l’armatura lo rendeva simile ai famigerati hammer bros. dandogli la possibilità di scagliare martelli. Ed infine il Tanooki Suit, un costume che temporaneamente mutava Mario in una statua, permettendogli di passare tra schiere di nemici senza essere danneggiato. L’idea, che a noi occidentali può apparire bizzarra, fu recuperata da Miyamoto attingendo dal folklore giapponese. Infine, cosa nuova per i giochi di Mario, venne aggiunta una nuova dimensione spaziale. I livelli non si susseguivano più astrattamente sullo schermo, come tanti episodi di un’avventura, ma erano raffigurati su di una mappa, e il giocatore aveva la possibilità di scegliere l’ordine con cui intendeva affrontarli, arrivando persino a saltarne alcuni lungo il suo percorso verso il regno di Bowser. Qua e là erano poi disseminati una serie di “mini giochi” nei quali Mario poteva guadagnare oggetti utili per la sua missione. Entrando in casette a forma di fungo si poteva tentare la fortuna scegliendo quale forziere magico aprire, provando ad allineare una serie scorrevole di porzioni di immagine o misurando le proprie abilità in una specie di gioco di memoria con le carte, forse una sottile allusione al passato remoto di Nintendo. Queste innovazioni, all’apparenza banali, da Super Mario Bros 3 in poi, e fino ad oggi, sono rimaste una costante di ogni gioco della serie. Contribuirono innegabilmente a donare al gioco una dimensione fiabesca ed un senso di progressione che prima non possedeva. Ogni avventura ha bisogno di una mappa. Se iniziate a leggere il Signore degli anelli, qual’è la prima cosa che trovate? Una cartina della Terra di Mezzo…

Tutti ovviamente impazzirono per Super Mario Bros 3. In primo luogo i giocatori, ma su questo in fondo ci si poteva scommettere. A conti fatti i fan di tutto il mondo comprarono oltre 17 milioni di copie della cartuccia, rendendola così il quarto titolo più venduto della serie di Super Mario. Ma, cosa ancora più sorprendente, il consenso fu pressoché unanime anche da parte dei recensori e della stampa specializzata. Giudizi e commenti furono a dir poco entusiastici. Le parole più comuni nelle recensioni furono sostantivi come “dipendenza”, “profondità”, “divertimento” e “sfida”. La rivista Computer and Videogames parlò senza mezzi termini di “Monna Lisa del gaming”, mentre un altro recensore dotato di senso dell’iperbole – o forse nemmeno tanto – sentenziò memorabilmente: “è assolutamente impossibile smettere per niente di meno grave di un incendio – e anche allora vi trovereste a soppesare i pro e i contro…” Howard Phillips, colui che aveva stroncato Super Mario Bros 2 ammise: «Per quanto mi riguarda, non appena lo vidi, pensai che non fosse solo un altro gioco, e nemmeno un gioco divertente e stimolante – Era semplicemente la quintessenza dei videogame.» Ma il pensiero più profondo, e che più si avvicinò alla realtà, fu quello che tempo dopo espresse Mike Roth: «Esistono moltissime spiegazioni sul perché Super Mario Bros 3 sia riuscito a superare la prova del tempo. Fatto sta che la vera risposta potrebbe risultare piuttosto scomoda per tutti i designer di giochi là fuori: ‘È pura magia.’ Non c’è una singola meccanica o esperienza in Super Mario Bros 3 che tu o io possiamo definire come la caratteristica fondamentale che ci tiene attaccati al gioco. Raccogliere monete? Non esattamente. Lanciare palle di fuoco? Forse. Eppure, anche considerando tutti gli aspetti di gioco come un unico intreccio, rimane qualcosa di incontestabilmente ed incredibilmente puro e divertente circa l’esperienza. Questo ‘divertimento’ trascende le limitazioni tecnologiche dell’hardware e resiste alla prova del tempo quando molti altri nuovi giochi o console vanno e vengono.»

Il 12 febbraio 1990 venne finalmente anche il turno dell’America. Per non intralciare le vendite di Super Mario Bros 2 l’uscita del gioco era stata posticipata di un anno. Per andare sul sicuro Nintendo organizzò un battage pubblicitario spietato e senza precedenti. La famosa rivista Nintendo Power per mesi stuzzicò la curiosità dei propri lettori disseminando ad arte indizi e indiscrezioni. “The Wizard”, un mediocre film della Universal Picture fece il resto. Il protagonista Jimmy Woods, un ragazzino di 9 anni affetto da mutismo ma dotato di un autentico talento per i videogames, si reca con i propri amici in California per partecipare ad un torneo, il Video Armageddon Tournament. Una volta là, insieme ad altri sfidanti, scopre che la prova consiste nel misurarsi con un gioco mai uscito che si rivela essere… Super Mario Bros 3! Per il pubblico americano furono le prime immagini del gioco. Anche in un’era pre-internet e pre-social network l’hype raggiunse livelli parossistici. Per il terzo anno consuntivo il NES fu “The Toy”, il gioco per eccellenza dei teenagers americani: sul finire degli anni 80 la console era presente nel 22% delle case americane, cosa che rapportata ad una popolazione di oltre 300 milioni di persone appare come un dato impressionante. Eppure, anche per Nintendo, stavano finendo i tempi in cui poteva permettersi di riposare sugli allori. Il Sega Genesis, una console di nuova generazione che tecnicamente surclassava il NES, stava iniziando ad erodere il monopolio della casa di Kyoto. Super Mario Bros 3 entrò in campo in questo scenario e, con il suo successo, oltre a rivelarsi una pietra miliare della storia dei videogames, fu anche il motivo principale che garantì a Nintendo il tempo sufficiente di sviluppare il Super NES, la propria console a 16-bit senza trovarsi ai margini del mercato videoludico.

In Europa il gioco arrivò il 29 agosto 1991, vale a dire con un notevole ritardo sul resto del mondo. Chi scrive questo articolo lo ricevette in dono un giorno di marzo del 1992, per il proprio dodicesimo compleanno. Finito il doposcuola, sull’auto che mi riportava a casa, mia madre mi disse sibillina: “Prova a guardare sotto il sedile, magari ci trovi qualche sorpresa…”. Trovai un piccolo pacchetto contenente Super Mario Bros 3. Avevo avuto modo di provare il gioco qualche mese prima, a casa di un mio carissimo amico, al quale a sua volta era stato regalato in occasione del compleanno. Era in effetti un titolo magico, in grado di catturare il giocatore e di generare un divertimento ed un coinvolgimento unici. Ma devo confessare – e un po’ me ne vergogno ancora oggi – che a quei tempi preferivo Super Mario Bros 2. In effetti il mio regalo per il Natale del 1991 pretesi che fosse proprio quello. Non so; forse mi incuriosiva lo spirito stravagante del gioco, con il suo stile che si discostava così tanto da quello di tutti gli altri episodi di Mario… o forse, più semplicemente, non capivo nulla di videogames, ammesso che oggi il mio senso critico sia migliorato. Fatto sta che i mesi della primavera del 1991 furono completamente all’insegna di Super Mario Bros 3. Il livello di difficoltà del gioco era calibrato alla perfezione ma comunque verso l’alto. Se volevi vantarti di averlo finito dovevi metterci non poco impegno. Ricordo ancora l’eccitazione di una sera in cui durante la riunione di catechismo in parrocchia annunciai al mio amico di essere riuscito in pochi minuti a entrare direttamente nell’ultimo mondo di gioco grazie al flauto magico trovato nel passaggio segreto di un livello. Il mio compagno di follia, indispettito, mi obbligò a confessare per filo e per segno i dettagli del mio incredibile ritrovamento. Doveva aver pensato qualcosa del tipo: “Ma come? Io mi sbatto tanto e poi mi vedo arrivare questo tanghero che col suo sorrisetto mi annuncia di essere arrivato alla fine del gioco in quattro e quattr’otto? Ora lo costringo a dirmi come c…o ha fatto!” A dispetto della supposta sacralità del luogo e del momento, il senso profondo che entrambi attribuivamo al verbo “confessare” era quello. Mario batte teologia 1 a 0, potremmo affermare oggi con blasfemia. Di tutte le ore spese ad assorbire la dottrina di fede, quella che più mi è rimasta impressa è quella… La volta in cui potei vantarmi di aver battuto il mio amico a Super Mario Bros 3. Ma cosa volete, almeno sono sincero: in fondo uno dei comandamenti non impone forse di non dire falsa testimonianza? Quando verrà il mio momento, tremante di fronte al Suo trono, la mia linea difensiva sarà questa: incolpare uno dei più grandi giochi mai creati sarebbe da vigliacchi…