In che modo il presente contiene il passato? In quale misura una situazione attuale racchiude in sé gli eventi che l’hanno generata? È lecita un’infinita regressione causale? E, se non lo è, dove bisogna fermarsi quando ci si avventura alla ricerca della spiegazione di un fatto?

Formulata in termini così astratti, la questione sembrerebbe un sofistico cruccio da storici dotati di neuroni funzionanti ad intermittenza e di una riserva di buontempo pressoché infinita. Una combinazione quasi sempre letale, ma che per fortuna colpisce solo un ristretto numero di sfortunati esponenti del genere umano. L’esemplare medio di Homo Sapiens infatti, se da un lato è riuscito a rimuovere dal proprio orizzonte quotidiano problemi come gli agguati di tigri dai denti a sciabola o l’abbattimento di mammut con precarie asce di ossidiana a mero scopo di sopravvivenza, dall’altro si è trovato ad affrontare nuove sfide decisamente più ardue ed eccitanti. Ancora non ci è dato sapere con certezza assoluta quale sia la causa di questo supplizio di Sisifo: se il Supremo Architetto o semplicemente un’intrinseca tendenza a combattere il lugubre spettro della Noia, persino a costo di sconfinare nell’autolesionismo. Fatto sta che mutui a tasso di usura, suocere nevrasteniche, ingorghi di traffico o colleghi di lavoro che rappresentano il miglior argomento per l’abolizione universale dei diritti umani sono oggi l’obiettivo supremo al cui superamento sono protese tutte le nostre energie psico-fisiche. È naturale che tali diabolici trabocchetti che la vita dispensa ad ognuno con sovrana imparzialità ci inducano a tralasciare altre questioni meno terrene. Eppure, per quanto possa apparire assurdo, anche un problema così oscuro come le relazioni tra passato e presente, è un enigma che ci riguarda molto da vicino, in quanto avvolge la totalità di ciò che ci capita nella vita quotidiana. Si tratta di una domanda ineludibile per chiunque voglia raccontare qualcosa, perché – vi confesso – riguardo alla storia che state per leggere non saprei davvero individuarne le origini e men che meno i sotterranei nessi causa-effetto…

In questi casi la prima tentazione è quella di risalire fino alle sorgenti del ricordo, là dove il buio del nulla inizia ad essere attraversato dai primi raggi della memoria. Mi rendo conto che sia un po’ come raccontare lo sbarco sulla Luna partendo dai Romani, ma lasciate che ci provi lo stesso. È la metà degli anni Ottanta: immaginate la periferia di una città, un centro sportivo, lunghi corridoi saturi di un’aria calda che sa di cloro, un parquet, e un branco di bimbi scalmanati che tentano di domare pesanti palloni di ruvida gomma rossastra, simili a gigantesche arance rimbalzanti. Nessuno riesce a fare più di tre palleggi consecutivi, nemmeno stando fermo sul posto, figuriamoci riuscire in quello che un tizio chiamato “coach”, ma che parla con uno strano accento del sud, ha definito lo scopo del gioco: lanciare la palla dentro un anello di ferro posto alla siderale altezza di metri tre e zero cinque sul livello del mare. Alla prima lezione coach ha riunito tutti all’interno dell’area trapezoidale ad un’estremità del campo. Le luci al neon sul soffitto proiettano distorcendole l’ombra dell’anello e i rombi delle maglie della retina. «Ragazzi, chillo è u canestro. Lì ci va infilata la palla. Se ci riuscite segnate due pundi.» Una ventina di furbi visini si protendono verso l’alto e restano con il mento sollevato a contemplare il loro obiettivo, lassù, imperturbabile nell’aria rarefatta. A terra, denso e corporeo, serpeggia il silenzio del dubbio e dello sconforto. Com’è possibile farcela senza una scala? – sembra che si chiedano i piccoli miscredenti in maglietta e pantaloncini. I più intraprendenti fanno comunque dei tentativi: più che dei tiri, sono oggetti volanti non identificati che sibilano bel al di sotto della retina o sassate che si schiantano contro il tabellone con un tonfo sordo da grancassa. La scena si ripete inalterata per molte settimane. L’apoteosi si raggiunge al termine di ogni allenamento, quando vengono formate due squadre e si fa una partitella. Probabilmente nei primi due/tre mesi viene riscritta senza saperlo la storia del basket mondiale: i pochi (s)fortunati testimoni assistono infatti ad una serie di clamorosi 00-00 mai registrata negli annali. Più che di fare canestro si tratta ormai di segnare un gol. Il tabellone segnapunti potrebbe essere quello delle partite di calcio e non cambierebbe nulla. Alla fine, stanchi morti, i giocatori ritornano mestamente negli spogliatoi. Per molti di loro il corso di minibasket non sarà niente di più di una delle innumerevoli ed inutili attività imposte da genitori preda della sindrome da horror vacui. Ma per almeno due di quei mini-atleti non sarà così. Ci accosteremo ai nostri protagonisti con discrezione, chiamandoli semplicemente P e M. Questi piccoli amici ancora non lo sanno, ma qualcosa ha appena sfiorato il loro cuore e la loro fantasia. È lo spirito del Basket, un gentile fantasma fatto di ingredienti come suoni, odori, colori, gesti e movimenti che si combinano in una misteriosa magia di difficile definizione. Lo scricchiolio delle scarpe sul legno lucente, il profumo della gomma del pallone e il meraviglioso vederlo, anzi, sentirlo depositarsi nel canestro, una sensazione che attraversa piedi, gambe, braccia, mani, dita, occhi, e si trasforma in qualcosa di diverso passando per tutte queste parti del corpo: peso, spinta, fatica, salto, coordinazione, contemplazione del lieve volo a parabola di una sfera, senso di attesa e la gioia incontenibile che esplode ad un semplice suono: “Ciuff”.

Ora però compiamo un deciso balzo in avanti nel tempo e voliamo verso gli anni Novanta, nelle austere aule di un prestigioso istituto religioso. P e M frequentano la seconda media e sono i fortunati possessori di un rarissimo Super Famicom giapponese. Hanno saputo della sua esistenza qualche mese prima studiando il loro testo sacro di adolescenti: no, non la Bibbia o il Vangelo che tutte le mattine sono costretti a sorbirsi prima delle lezioni, ma Game Power, la loro rivista di videogiochi preferita. Se ne sono innamorati perdutamente: 16-bit, 32.768 colori, processore sonoro a 8 canali e ben 128 Kbyte di RAM. Un mostriciattolo di pura potenza elettronica. E poi capolavori del calibro di Super Mario World, Zelda, F-Zero come giochi. A dodici anni, potresti volere di più dalla vita? No: per questo motivo P e M, da bravi cristiani, non mancano di schiaffeggiare con la propria fortuna tutti i coetanei che capitano loro a tiro, sfoggiando un’umiltà non proprio di tipo francescano. Ma non si fanno troppi scrupoli morali: sono due razionalisti. La suora che tiene la lezione di religione dice loro di porgere l’altra guancia, ma per obbedire ci vuole pur qualcuno che si assuma l’onere di tirare lo schiaffo, no? E così, durante l’intervallo, snocciolano ad esterrefatti compagni di classe le caratteristiche tecniche della loro ipertecnologica console con aria da intendersene, neanche fossero due ingegneri del MIT. Trattano come degli immondi paria i sostenitori della console rivale, il Sega Mega Drive, e ingaggiano furibonde lotte verbali con chiunque osi sostenerne la superiorità. Il senso autentico del termine “console wars” è assolutamente inafferrabile se non si è stati teenager in quei folli anni. Ma non divaghiamo. P e M – dicevamo – sono entrati in possesso della console dei loro sogni. Il miracolo si è avverato in un afoso sabato del giugno 1992 quando, con la scusa di essere stati promossi, hanno costretto i rispettivi padri ad accompagnarli a Milano in un negozietto che propina a ignari sprovveduti console di importazione a cifre con le quali una famiglia del terzo mondo camperebbe comodamente per anni. P e M hanno dovuto impegnarsi in mesi e mesi di pressing asfissiante sui genitori ma alla fine li hanno fatti crollare per sfinimento. Il duro lavoro paga sempre, si dice. Ma se con il duro lavoro costringi gli altri a pagare per te è ancora meglio. Che poi il Super Famicom abbia dei malfunzionamenti a causa del differente standard televisivo tra Europa e Giappone è tutt’altra faccenda. Dopo mezz’ora di gioco lo schermo inizia a riempirsi di righe, l’alimentatore si surriscalda ed è necessario spegnere la Ferrari del divertimento elettronico per scongiurare una fusione del nocciolo tipo Chernobyl. Il narratore avrebbe qui la tentazione di vederci lo zampino ultraterreno della dea Nemesi ma si limiterà ad esporre i fatti e a lasciare la metafisica alla sicumera dei teologi. E i fatti dicono: P e M hanno una super-console! Ma quali giochi le daranno in pasto? Il punto di partenza è facile. Super Mario World. È già incluso nella confezione ed è semplicemente uno dei migliori giochi mai creati. Impossibile farne a meno. Ok, ma poi? I nostri amici prendono due strade differenti, in modo da potersi scambiare le cartucce in futuro: M va deciso sulla via dei giochi di avventura con Super Ghouls ‘n Ghost e Zelda; P invece, si tuffa nello spettacolare mondo degli sport americani con WWF Wrestlemania e soprattutto Tecmo Super Nba Basketball. Se il nome non vi accende la proverbiale lampadina nella testa, rimanete tranquilli, non sforzatevi troppo: non troverete quest’ultimo nel novero delle pietre miliari dei videogames. Il gioco difficilmente sarà inserito sulla prossima sonda spaziale Voyager come esempio dell’ingegno umano applicato al divertimento elettronico da mostrare a civiltà aliene. Sì insomma, fuor di metafora, il titolo non è un granché, anzi, a dire la verità è piuttosto brutto. La grafica è decente ma campo e giocatori sono rappresentati in modo molto approssimativo. Robert Parish è grande e grosso come Muggsy Bogues; figurarsi poi Larry Bird e Danny Ferry: praticamente due cloni. Le animazioni infine sono legnose: Tree Rollins, un bradipo di 2 metri e 16 che nella realtà corre come se avesse ai piedi delle ciabatte, nel gioco ha le stesse movenze di una pantera come Michael Jordan. Ma in tutta questa mediocrità c’è un aspetto, apparentemente secondario, dove Tecmo si rivela invece un superbo capolavoro: è un database dettagliatissimo di giocatori NBA sotto mentite spoglie. In pratica è come sfogliare un annuario della stagione 1990-91 in cui è rappresentato ogni giocatore di ogni squadra della lega, e ad ognuno di essi è dedicata una pagina con le statistiche di gioco, i dati fisici e una pixellosa immagine tipo figurina. In un tempo in cui, comprando un gioco di calcio, i nomi dei calciatori delle nazionali sono dei patetici “Yoshi”, “Jason” o “Diego”, non è un dettaglio da poco, perché conferisce un incredibile senso di immersione. E poi c’è la sfilata dei loghi delle squadre: colorati, accattivanti, evocativi. Impossibile non innamorarsi con tutta la personalità ed il senso di appartenenza che trasudano da questi simboli. Quasi tutti richiamano un dettaglio o una caratteristica della città o dello Stato che ospita la franchigia. Ad esempio, i Seattle Supersonics sfoggiano la sagoma stilizzata dello skyline con al centro lo Space Needle, mentre la U di Spurs è fatta a forma di sperone, in modo da evocare i ranch di San Antonio, Texas. Il logo di Denver mostra il profilo delle montagne del Colorado, dove si estraggono le pepite, e Nuggets è appunto il soprannome della squadra. La distanza con lo stemma della Cremonese o del Foggia, con tutto il rispetto, è la stessa che esiste tra una notte di mezza estate a Las Vegas e una a Pyongyang sotto la statua di Kim Il Sung. Ecco spiegato il motivo per il quale, quando P e M da bravi amici si scambiano le cartucce, M passa più tempo a curiosare tra i roster delle squadre NBA che nel gioco vero e proprio. E a volte capita persino che con infantile ingenuità si domandi: «ma com’è che sulle figurine Panini ci sono solo le presenze e i gol segnati dai calciatori mentre qui invece uno deve perdersi tra tiri dal campo, da tre e liberi; media punti, rimbalzi e assist; palle rubate e palle perse…?» È allora che forse, per la prima volta, intuisce quanto il basket sia uno sport immediato e complesso, sofisticato e lineare: un universo aperto ad infinite possibilità tutte però riducibili alle proprie particelle elementari, le quali, con maniacale efficienza americana, vengono tutte registrate e ingabbiate all’interno di un tempo di gioco scandito non da un cronometro, ma due. Uno per la partita, l’altro per l’azione. Il primo corre sempre avanti fino a 12 minuti per quattro tempi; l’altro ha una vita più breve: soli 24 secondi e poi rinasce. Molti anni più tardi, durante le ore di filosofia al liceo, a P e M diranno che la civiltà occidentale concepisce il tempo in forma lineare, mentre quella orientale in forma circolare. Ma c’è davvero bisogno di studiare Aristotele e Nietzsche per saperlo? Non si può, con un pizzico di spirito di osservazione e pensiero laterale, arrivarci solamente ammirando Michael Jordan segnare il canestro della vittoria contro Cleveland all’ultimo secondo, mentre sta suonando la sirena? Sia come sia il fantasma del Basket è ritornato e, nascosto in una grigia cartuccia di plastica e silicio, soffia la sua magica polverina invisibile sugli occhi dei bimbi.

Passano un paio di anni e P e M sono due studentelli alle prese con il crudele mondo della prima liceo. O se preferite, due rookies, come suggerirebbe il fantasma dei canestri. Frequentano due scuole diverse ma non per questo la loro amicizia ne risente: continuano infatti a vedersi quasi una volta alla settimana per duellare in tornei a Fifa International Soccer o per inventare giochi da tavolo cannibalizzando i pezzi di quelli che già possiedono, tipo Monopoli, Hotel o Easy Money. Arriva infine il novembre del 1994. Sfogliando Game Power n. 33, P e M si imbattono nella recensione di Nba Live ’95 di EA Sports per Super Nintendo (Ah già, nel mentre, in silenzio e senza tanto clamore, sono entrambi passati alla versione europea del Super Famicom, che nel frattempo è stato importato in Italia da Mattel ed è acquistabile per la metà di quanto hanno dovuto sborsare due anni prima… il più clamoroso caso di calo di cresta da galletto nella storia della civiltà umana…). Il gioco ottiene un ottimo punteggio ma non c’è bisogno di un voto per accorgersi che rispetto a Tecmo non c’è assolutamente paragone. Siamo davvero su di un altro pianeta: la grafica è nettamente migliore, i giocatori sul campo sono distinguibili l’uno dall’altro e soprattutto la partita si svolge con un’insolita inquadratura isometrica che rende l’azione più spettacolare. Non si sa bene come, ma P e M, senza mettersi d’accordo su quale gioco acquistare come fanno di solito, decidono ognuno per conto proprio e quasi in sincrono di aggiungere Nba Live ’95 alla propria collezione. Un pomeriggio P e M si parlano al telefono:
“Domani ci vediamo?”
“Da me o da te?”
“Vieni tu, dai…”
“Ok, ah… sai che ho preso un nuovo gioco?”
“Ah sì? Anche io… ma cosa hai scelto?”
“Hai visto l’ultimo Game Power?”
“Scherzi? Ovviamente…”
“Mi sono buttato su un gioco di basket… Nba Live”
“Noo, non ci credo, non è possibile!”
“Perché scusa?”
“Anche io!?!”
“Incredibile… beh, allora dobbiamo proprio vederci!”

Quando finalmente si trovano i nostri due eroi rompono il ghiaccio con una serie di partite 1 contro 1, poi ad un certo punto, nasce un’idea geniale. Si accorgono che il gioco consente di controllare, oltre alle franchigie NBA, anche 4 custom team, cioè delle squadre di fantasia che è possibile riempire con i propri giocatori preferiti, senza limitazioni. Il passo da qui all’organizzare un campionato personale con due super-squadre è breve. La scelta è tra Jammers, Blockers, Stealers e Slammers. M prende gli Stealers, P invece gli Slammers. Casualmente – o forse non tanto – i primi hanno un logo ed un campo colorati con una tonalità prevalente di verde. I secondi invece sfoggiano un brillante giallo oro. Sembra quasi di veder giocare i Celtics contro i Lakers e di rivivere la rivalità storica più accesa dell’NBA… Ora però bisogna scegliere i propri campioni: avanti quindi con il primo draft. Purtroppo, i roster esatti della prima gara sono andati perduti. Quello che si sa è che M, fan del basket tecnico e metodico, basa la propria squadra su Karl Malone, Mark Price, Dale Ellis e John Stockton. P invece, che ama lo spettacolo, si affida a Shawn Kemp, BJ Armstrong, Larry Johnson e Dennis Scott. Il campionato sarà una serie-maratona al meglio delle 19 partite. Chi ottiene per primo 10 vittorie, è il campione. La prima partita assoluta finisce 98 a 90 per gli Stealers i quali però concedono gara 2 82 a 78 e gara 3 85 a 97. In gara 4 la serie torna in pareggio con una sofferta vittoria della squadra di M 79 a 74. Si va avanti scambiandosi colpi con questo ritmo equilibrato fino alla vittoria finale degli Stealers per 10 gare a 8. Delle diciannove serie che seguiranno, questa è forse la più bella; e incredibilmente non ne rimane traccia a parte un misero frammento: un fogliettino di raccoglitore che non riporta niente di più che il risultato finale delle prime 11 gare. Nessuna statistica, nessun mvp, nessun elenco dei giocatori delle squadre. La Seconda e la Terza Serie rappresentano il Medioevo di Stealers-Slammers. Un’età oscura priva di testimonianze, della quale si sa solo che i due campionati disputati terminano 10-1 e 10-4 per gli Stealers. Ma dalla Quarta Serie tutto cambia. P e M sentono l’esigenza di registrare quanti più dati possibili per creare una storia della Lega che si possa tramandare e che fissi in modo netto vittorie e sconfitte. Stealer-Slammers passa di colpo dalla Preistoria alla Storia. Per la cronaca si tratta ancora di un trionfo per gli Stealers (10-0), solo che questa volta tutto è illustrato da statistiche, roster, punti segnati… Ormai i due piccoli general manager si sono lasciati prendere dal demone della competizione. Ogni partita viene vissuta come se fosse una questione d’onore, forse perché nel frattempo la fantasia di P e M ha edificato intorno ad una semplice cartuccia un intero universo immaginario modellato su quello del basket esistente. Gli esempi si sprecano. Nelle camerette di ognuno c’è una porzione di parete dove vengono appesi i “rafters” commemorativi: quando una squadra vince il titolo viene issato uno stendardo con la scritta “World Champions”. Il Larry O’Brian Trophy è una bottiglia dell’acqua minerale ricoperta di stagnola rubata alla mamma in cucina. Vengono disegnati i volantini della campagna abbonamenti, i quali scimmiottano con ironia quelli delle squadre di calcio di Serie A. Con Windows 95 P scrive il mensile “Slammers News” e con Paint ricostruisce i loghi delle squadre NBA, pixel per pixel. Poi, essendo praticamente un genio dell’informatica, crea un database in Turbo Pascal contenente le statistiche dei giocatori. Con tutto questo apparato di poesia ed immaginazione turbinante attorno ad un semplice videogame è ovvio che nessuno dei contendenti voglia perdere. Spesso durante le partite i joypad finiscono contro l’armadio e le imprecazioni vengono giù come la grandine. Fortunatamente però, P e M sono già titolari di un discreto cervello e al suono della sirena dell’ultimo quarto hanno la presenza di spirito di stemperare la tensione in una stretta di mano. Trascorre un anno e già a settembre del 1995 P e M non hanno dubbi su come impiegheranno parte delle mance di Natale. Il 27 dicembre si precipitano in un negozio del centro città, un tetro bugigattolo incassato sotto i portici di un lugubre caseggiato e lasciano alla cassa le centomila lire meglio spese della loro vita in cambio di Nba Live ’96. Il gioco non è molto dissimile dal precedente, razionalmente non varrebbe la pena di spenderci così tanti soldi, ma come resistere a roster aggiornati, alla possibilità di creare i propri giocatori con un editor e soprattutto alla riconferma dei custom team. Degli sconosciuti programmatori californiani di EA non lo sanno, ma hanno appena reso felici due adolescenti dell’altra parte del mondo: Stealers – Slammers può continuare… Il problema più scottante ora è stabilire i rating di due campioni che nel prequel, per ragioni legali, non erano rappresentati: Michael Jordan e Charles Barkley. Dopo un concilio tormentato come quello di Nicea del 325 si giunge ad una soluzione di compromesso. Padre, Figlio e Spirito Santo saranno tre persone separate. MJ avrà un rating generale di 99. Sarà giustamente la cosa più forte ad aver mai calcato un parquet virtuale. Ma giocherà a turno un campionato con una squadra e il successivo con l’altra. Il mitico numero 23 dei Bulls è l’arma totale: sarebbe come se un esercito con la bomba atomica ne affrontasse uno armato di archi e frecce. In realtà non è esattamente così, ma una stretta di mano suggella il patto. P e M ora non si fermano più. Addirittura, arrivano a trascrivere a mano su tabelle in formato A4 i ratings di TUTTI i giocatori della Lega per evitare di commettere errori nel draft e scegliere così il miglior player possibile per la propria squadra. Follia? Forse sì, ma è una sensazione meravigliosa se ci vivi dentro senza accorgertene. P e M padroneggiano ormai il gioco in tutti i suoi aspetti ad un livello quasi maniacale. Le stagioni giocate con Nba live ’96 saranno il periodo d’oro di Stealers-Slammers. Costituiranno l’anima delle lunghe giornate estive nella casa di montagna di P, tra partite di pallone nei prati, sfide all’ultimo sangue davanti alla TV e serate in pizzeria a discutere se Nick Van Exel sia un playmaker migliore di Kenny Smith. Nel freddo inverno le serate continueranno ad essere consacrate a quella che ormai, con tanto di logo, è stata ufficialmente ribattezzata “SSBA” Stealers-Slammers Basketball Association. Un anno, in occasione della notte di San Silvestro, M si fermerà dormire da P. Il primo giorno di gennaio si tiene un nuovo draft, quello in cui verranno “scoperti” Cedric Ceballos, misteriosamente il miglior rimbalzista offensivo di Stealers-Slammers, e Mitch Ritchmond, il primo giocatore ad aver fatto registrare una media superiore ai 20 punti per gara. In occasione di ogni partita, prima di incrociare i joypad, P e M, equipaggiati di uno Spalding con il logo di Houston, scarpe di Shawn Kemp e canottiere di Reggie Miller e Shaquille O’Neal, si sfidano in infiniti 1 contro 1 nei cortili delle rispettive abitazioni, sotto a dei canestri benignamente installati dai loro padri (ancora…!).

Ma ogni cosa che inizia porta dentro di sé il senso della propria fine. Quando questo accade, la gente è solita invocare a titolo di spiegazione parole altisonanti e forse vuoti come Destino, Caso, Provvidenza, Sfortuna; tutti termini che forse non sono altro che modi diversi di mascherare una medesima cosa, vale a dire una delle grandi leggi dell’esistenza: non ci è dato prevedere forme e tempi, ma prima o poi tutto quello che intraprendiamo e pensiamo finisce, o meglio, muta in qualcosa di diverso. Anche su Stealers-Slammers cala quindi il sipario del game-over. Lentamente, anno dopo anno, come un ceppo che si consuma nel focolare, l’entusiasmo di spegne. Le sfide si fanno sempre più rare e sempre meno sentite, fino a quando scompaiono del tutto. Le ultime partite si giocano con “Kobe Bryant in NBA Courtside” per Nintendo 64, ma lo spirito dei vecchi duelli è ormai un ricordo. Le serie, ad esempio, sono ridotte al meglio delle 7 partite e la 19° stagione viene addirittura interrotta sul punteggio di 3 a 1 per gli Slammers. Gara 4, una vittoria per gli Stealers 100 a 95 che probabilmente sarebbe servita solamente ad evitare il cappotto, è l’ultima partita ufficiale della Lega. Scottie Pippen è l’ultimo mvp di una partita della SSBA. È il 1999. P e M sono ancora amici. Ripongono gli Stealers e gli Slammers nel baule dei ricordi, ma non certo il basket, che rimane una delle grandi forze che li unisce. Spesso, durante i playoff, si ritrovano a guardare le partite NBA commentate dai grandissimi Flavio Tranquillo e Federico Buffa. Questi due geniali scienziati della pallacanestro (usare il termine “telecronisti” sarebbe riduttivo…) giocano un ruolo non secondario nella formazione di P e M, nel loro modo di parlare e di vedere il mondo. Ancora oggi capita di sentirli usare espressioni tipo: “Bene ma non benissimo”, “Ma stiamo scherzando?”, “Sì, ok, diamo l’Avis al conte Dracula…” e mille altre ancora: tutti modi di dire del magnifico duo dell’allora Tele+. Intanto P e M ammirano i Lakers di Shaq, Kobe e Phil Jackson, vanno pazzi per il coraggio di Allen Iverson o per l’indolenza talentuosa di Tracy McGrady. Una volta a casa di M vedono insieme la gara delle schiacciate e la partita dei rookie all’All Star Game di Oakland nel 2000. Ad un certo punto si ritrovano a gridare come dei pazzi nel vedere le schiacciate di Vince Carter e il passaggio di gomito di Jason “White Chocolate” Williams. E poi, là fuori, nella vita di tutti i giorni, giocano insieme in una squadra del campionato CSI. Due volte alla settimana si allenano nella palestra di un liceo in cui, nelle giornate di pioggia, è necessario posizionare secchi un po’ ovunque per evitare che il pavimento si allaghi. M, un ragazzo timido, umbratile, è stato trascinato in squadra dall’entusiasmo contagioso di P: da solo non ce l’avrebbe mai fatta. Le trasferte in sgangherati campi dei paeselli della Brianza e persino le sconfitte casalinghe di 40 punti sono ancora tra i ricordi più belli di M. Senza il suo amico avrebbe perso tutto questo.

In che modo il presente contiene il passato? In quale misura una situazione attuale racchiude in sé gli eventi che l’hanno generata? È lecita un’infinita regressione causale? E, se non lo è, dove bisogna fermarsi quando ci si avventura alla ricerca della spiegazione di un fatto?

Dove e come è nato l’amore per il basket di P e M? Sarebbe continuato senza anche uno solo degli episodi narrati? Perché in forme diverse, più distaccato ma più maturo, continua ancora oggi, quando entrambi si trovano pericolosamente sulla soglia dei 40 anni? Quali altri cambiamenti ha innescato questa passione? Quali altri ambiti della loro vita ha influenzato? Se rivolgiamo il nostro sguardo al passato per contemplare le orme che abbiamo lasciato impresse nella sabbia sin dalla nostra venuta al mondo, ci accorgiamo come il tragitto percorso, fatto di brusche svolte, tortuose deviazioni e passi falsi, non sia che una delle infinite ramificazioni che gli eventi avrebbero potuto assumere. Credere di sapere chi o cosa ne abbia determinato la conformazione è il precario artificio di una consapevolezza che sorge solo a posteriori, la patetica costruzione di un amico immaginario che ci dia l’illusione di un sostegno nel nostro difficile cammino. Ma esso muta il proprio volto con il mutare del tempo. John Lothrop Motley, uno storico americano, scrisse: «Non esiste una storia dell’umanità. Questa è la profonda, dolorosa verità. I suoi annali non sono stati mai scritti e non lo saranno mai; e, se anche esistesse, non saremmo in grado di leggerla. Ciò che abbiamo è qualche foglio sparso del grande libro del destino, mosso dalle tempeste che flagellano la terra. Lo decifriamo come meglio possiamo con i nostri occhi miopi; ma tutto quello che emerge è un borbottio confuso. Abbiamo a che fare con geroglifici per i quali ci manca la chiave.» Questo racconto senza capo né coda è solamente un maldestro tentativo di soddisfare il bisogno di stringere tra le mani dei “perché” e dei “come” che consentano di conchiudere gli eventi della propria vita in una cornice di senso. In un mondo sconosciuto ci sentiamo a disagio. Desideriamo, crediamo, sogniamo, lottiamo, il più delle volte vanamente. Spesso ci poniamo obiettivi che non raggiungeremo mai: l’oscurità di una notte profonda avvolge il nostro cieco brancolare verso il miraggio di una meta immaginaria. E se anche per assurdo questa esistesse, non la potremmo raggiungere o magari, ci passeremmo addirittura accanto senza riconoscerla. Dobbiamo perciò rinunciare a trovare un senso agli eventi? Dov’è quindi il significato dei nostri viaggi? Non certo nelle relazioni che ci sembra di scorgere tra le varie tappe: raramente al termine di un percorso ci si ritrova esattamente nel punto previsto prima di iniziare. Forse la meta risiede semplicemente nel viaggio stesso, e si forma giorno dopo giorno, per mezzo del semplice camminare lungo vie impensate che nemmeno sospettavamo potessero aprirsi. Percorrendole ci imbattiamo a volte in tesori insperati: un entusiasmo che ci accende la mente o un’amicizia che ci scalda il cuore, possono essere buoni esempi. I capitoli della storia – con la S maiuscola o minuscola, poco importa – sono tenuti insieme da relazioni a volte chiare, altre meno, spesso invece del tutto inspiegabili. Il basket, i videogames, l’amicizia di P e M e le scelte che essi hanno compiuto nella loro vita… difficile dire come questi elementi siano intrecciati l’uno all’altro, quale abbia influenzato i rimanenti, e in che misura. Forse l’equivoco sta tutto nel fatto che la vita è composta di una materia che solo in parte si lascia indagare con le nostre semplici categorie lineari di pensiero. A volte sembra quasi di sentirla parlare, nel suo linguaggio così sommesso, così oscuro. Se si tende l’orecchio pare di sentirla ammonirci che bisogna solo viverla, accettarla e sentirla, più che capirla. E soprattutto accostarci ad essa senza la pretesa di violarne la poesia con una prepotente razionalità, guardandosi dalla tentazione di immiserire le perle di felicità che ci consente di raccogliere legandole ad un filo con le etichette “causa” – “conseguenza” – “origine” – “fine”. È un gioco facile e difficile allo stesso tempo, che richiede un costante allenamento, un po’ come il basket. Oh, sì il basket… Il suo fantasma gentile… Ecco, sta tornando, lo sentite, qui fra queste ultime righe? Penso voglia ricordarci che persino una partita giocata ad un videogame nei remoti tempi dell’adolescenza, può rivelarsi un frammento in grado di racchiudere un intero universo.