Poteva essere il Natale dell’89 o del 90, sinceramente non ricordo. Quello che ricordo è invece il senso di attesa seguito dall’esplosione di gioia del sogno che diviene realtà; e così bene che ancora oggi rimane scolpito nella mia memoria e nel mio cuore. Fu forse il giorno più bello della mia infanzia. Mi svegliai di soprassalto, come se mi fossi dimenticato di qualcosa di importante e, in una casa ancora addormentata nel buio del primo mattino, corsi a piedi nudi in salotto e mi lanciai ai piedi dell’albero. C’era un pacco né piccolo né grosso… Lo rigirai tra le mani. Forma, peso e dimensioni erano incoraggianti: poteva benissimo essere quello che speravo che fosse. Non rimaneva che strappare la carta e vedere… Capii subito: il colore e i caratteri delle scritte non lasciavano spazio ad alcun dubbio. Incredibile, ero stato esaudito! La console ed il videogioco che tanto avevo desiderato erano finalmente miei: il Nintendo Entertainment System e Super Mario Bros! Portai tutto di fronte al nostro televisore dove mio papà mi aiutò a collegare i cavi. Una veloce occhiata alle istruzioni. Allora: accendere la TV, sintonizzare il canale, inserire la cartuccia e premere “power” sulle console… qualche secondo di attesa e poi lo spettacolo: lo schermo del titolo campeggiante su di un cielo azzurro intenso, una collina, un cespuglio e Mario in attesa di iniziare la sua avventura nel regno dei funghi. Selezionai “1 player game” e premetti “start” sul joypad. Quel giorno (ma ancora non lo sapevo) venni risucchiato in un mondo dal quale, a distanza di anni, non sono ancora uscito.

Super Mario Bros, oltre ad essere il titolo che ha reso celeberrimo il personaggio simbolo di Nintendo, è il gioco che più di ogni altro ha contribuito a definire il genere dei platform. I termini “pietra miliare” o “metro di paragone” semplicemente non gli rendono giustizia. Con più di quaranta milioni di copie vendute questo piccolo diamante di soli 32 Kb intagliato da Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka è l’essenza stessa della perfezione del level-design e della giocabilità. Tutti i successivi giochi di Mario, al netto di grafica, sonoro e dimensioni dei livelli, devono moltissimo al loro capostipite, perché ognuno di essi è costruito attorno alla stessa filosofia di base che solo Nintendo è in grado di tradurre in pratica in modo così eccelso. La maggior parte dei giochi consente di scegliere il livello di difficoltà. Super Mario invece no, perché tutto è fuso insieme in un’esperienza di gioco unica. Indipendentemente dalla propria esperienza o abilità, il giocatore può iniziare a giocare trovando divertimento e senso di sfida, o entrambi. Se bada solo a finire il gioco, come potrebbe fare un principiante, può metterci anche meno di 10 ore. Se invece va alla ricerca di tutti i dettagli nascosti (ad esempio i livelli o i passaggi segreti), ci possono volere anche mesi e mesi. Un’unica progettazione del mondo di gioco permette due esperienze totalmente diverse e apparentemente inconciliabili. E non parliamo poi dell’immediatezza, dell’intuitività dei controlli e della fantasia con cui il giocatore è spinto ad applicarli. È davvero mostruoso. Forse solo in una civiltà ossessionata dal raggiungimento della perfezione come il Giappone, poteva nascere un simile prodotto.

Il primo mitico, iconico, livello di Super Mario Bros è la dimostrazione di questo modo di vedere il mondo dei videogames. In pratica, sin dalla prima schermata, non è altro che un tutorial sotto mentite spoglie. Il programmatore prende per mano il giocatore e, passo dopo passo, con dolcezza, lo guida attraverso tutti gli elementi (movimento, nemici, oggetti…) che con il procedere dell’avventura saranno declinati in modo sempre più impegnativo. L’inizio è semplice: Mario, un Goomba che avanza minaccioso e una serie di blocchi luminosi contrassegnati con un invitante “?“.

Sembra poco, ma già dagli inizi il gioco spinge a mettere in pratica “i fondamentali”: movimento, corsa, salto per attaccare i nemici e salto per aprire i blocchi bonus, in modo da potenziare Mario. Infatti, aprendo il secondo, ecco che sbuca un fungo che permette di trasformarsi in Super Mario.

Il tocco di classe è il punto esclamativo lampeggiante, il quale scatena la curiosità del giocatore e il fatto che il fungo si muova e che quindi ci si debba impegnare per acciuffarlo prima che finisca in qualche burrone. La cosa conferisce un innegabile senso di urgenza e di ricompensa una volta ottenuto il prezioso “power-up“. Questo piccolo gioco-nel-gioco ricorre infinite volte all’interno di ogni livello e costituisce un metodo geniale per mantenere viva l’attenzione del giocatore continuando a dargli piccole “ricompense” emotive. Nella foto sottostante ecco infatti Super Mario in tutta la sua grazia e potenza!

La parte successiva del livello è una sezione dedicata a fare pratica con la corsa ed il salto, come in una gara ad ostacoli. I grossi tubi verdi infatti servono esattamente a quello.

Alla fine, dopo l’ultimo tubo, per prepararsi a superare il burrone successivo, viene quasi naturale fare una prova saltando a vuoto tra il cespuglio e la collinetta… e incredibile! Dal nulla compare un blocco “?” invisibile che regala un fungo vita. A questo punto il giocatore sa che anche nel più banale tratto di livello possono nascondersi gradite sorprese. Un altro elemento di complessità e di ricompensa per stimolare la curiosità è stato aggiunto e comunicato al giocatore. Anche in questo caso: semplicemente geniale.

La sezione seguente introduce una nuova variabile ed una nuova tecnica: i nemici possono venire anche dall’alto e possono essere uccisi anche colpendo il blocco sul quale camminano.

Proseguendo facciamo conoscenza con un nuovo potenziamento di Mario, ossia la stella che lo rende invincibile.

Come il fungo, anch’essa deve essere inseguita ma, una volta ottenuta, rende Mario più veloce e, soprattutto, invulnerabile. L’essere toccati dai nemici non è più un problema, anche se è sempre possibile perdere una vita cadendo in un burrone. In fondo anche Achille aveva il proprio punto debole nel tallone, no? Altra chicca: la musica cambia ed assume un ritmo frenetico per tutto il tempo della durata dell’effetto, come a invogliare il giocatore a correre. Non a caso la sezione seguente ripropone proprio il tema della velocità:

Questa volta però il tutto è strutturato in modo da spingere il giocatore a sfruttare il fatto che, colpendo nemici in sequenza quando Mario è sotto l’effetto della stella, ad un certo punto si ottiene una nuova vita. I quattro Goomba in fila indiana servono proprio a quello. Segue poi un finale ancora incentrato sui salti da piattaforme di blocchi. Il primo è innocuo: anche sbagliando le misure si finisce comunque sul terreno. Sbagliare il secondo significa invece cadere nel vuoto e rimetterci una vita. Notate la finezza: nella prima serie la piattaforma da cui si salta è fatta da un blocco; nella seconda, potenzialmente letale, da due blocchi. Bilanciare e graduare la difficoltà. E soprattutto essere “onesti” con il giocatore!

Ed eccoci giunti al gran finale:

Una grande scalinata fa da trampolino per il salto conclusivo verso la bandiera di fine livello:

A seconda dell’altezza raggiunta vengono aggiunti dei punti allo “score” del giocatore. Addirittura, toccando la punta dell’asta, Mario può ottenere una vita extra. Anche in questo caso i programmatori hanno aggiunto un mini-gioco all’interno di quello principale. Non esistono sezioni di livello vuote o messe lì semplicemente per il gusto di “allungare un po’ il brodo”. Ogni dannato pixel ha il suo senso ed il suo perché, ma sta alla fantasia ed alla curiosità del giocatore scoprirlo. I programmatori non operano nessuna forzatura: il giocatore che vuole semplicemente finire il livello senza dannarsi a scoprire tutti i trucchi può farlo; se invece intende rovistare dappertutto in cerca di segreti… può farlo! Quello che conta è che il level-design, pur nella sua ingannevole semplicità, consente questi differenti approcci al gioco.

Alla fine si viene risucchiati in un mondo di gioco divertente, logico, appagante, ritagliato su misura di ogni tipo di giocatore. Nel bel mezzo dell’avventura, anche dopo averla finita e rifinita più volte, si nota un blocco messo in una posizione strana e si viene presi dalla curiosità di andare a vedere se per caso non apra un portale verso una scorciatoia o una camera stracolma di monete. E il più delle volte è proprio questo quello che succede. In Super Mario nulla è lasciato al caso: in un livello ogni cosa è messa dove si trova per un preciso motivo. Quando, dopo aver spento la console, si esce dal Regno dei Funghi e ci si avventura nel Regno della Vita Reale, è spesso fatale trascinare con sé questa curiosità e voglia di scoprire, e farne un abito mentale che durerà forse per sempre. Certo, non tutto là fuori ha un senso – anzi, spesso è esattamente il contrario – e il male in cui può capitare di imbattersi è infinitamente più pericoloso del drago Bowser, l’arcinemico che attende Mario nel castello finale. Tuttavia, anche al di fuori del mondo dei videogames, usare intelligenza, tenacia, fantasia e curiosità è spesso il modo migliore per superare un ostacolo, di qualunque natura esso sia. Che poi ad insegnare queste cose sia un paffuto e virtuale idraulico italiano che mangia funghi e saltella in testa ai nemici in un gioco progettato da un giapponese, credo faccia parte del meraviglioso e discreto senso dell’assurdo che ogni tanto, nei luoghi e nelle occasioni più improbabili, emerge dalle pieghe della vita…