Molto tempo fa, nel meraviglioso regno di Hyrule circondato da monti e foreste, leggende raccontavano dell’onnipotente e omnisciente Potere d’Oro che risiedeva in una terra nascosta…

The Legend of Zelda - Introduzione

Innumerevoli ere fa, il mondo era informe, spento, silenzioso. E vuoto. In un istante al di là del tempo e del ricordo, gli dèi discesero da una lontana nebulosa portandovi ordine e vita. Din, il dio del Potere, per mezzo del fuoco, dipinse di rosso le montagne e creò la terra. Nayru, il dio della Saggezza, con le sue arti, infuse la magia nella natura e vi mise ordine attraverso la scienza. Infine, Farore, il dio del Coraggio, tramite la giustizia ed il vigore, seminò la vita in tutte le sue forme. Terminato il compito, gli dèi lasciarono il mondo di Hyrule, ma non prima di aver creato un simbolo del loro potere. Racchiusero una porzione della loro essenza in un triangolo d’oro noto come “Triforza” e lo celarono nella Terra d’Oro. Dal suo nascondiglio, questo potente artefatto doveva guidare e ispirare la vita intelligente di Hyrule inviando cenni alla gente affinché eroi meritevoli si mettessero alla sua ricerca. Passarono gli anni, poi i secoli, infine i millenni. Il fiume del tempo distorse alcune credenze e ne cancellò molte altre. L’antico popolo primigenio degli Hylian scomparve infine dalla storia, lasciando dietro di sé misteriose costruzioni in rovina che la gente superstite riteneva in qualche modo legate alla Triforza. Molti erano persino convinti che in esse, da qualche parte nel profondo delle loro stanze, vi fosse contenuto il potere stesso degli dèi. Il desiderio di raggiungere la Triforza e di impossessarsene prese vigore. Un versetto del libro di Mudora alimentava tentativi di ricerca sempre più ardenti ed aggressivi: «In un regno al di là del visibile | il cielo risplende color oro e non blu. | Là, il potere della Triforza | Rende veri i sogni dei mortali.» Eppure, nessuno poteva dirsi sicuro dell’ubicazione della potente reliquia degli dèi. Persino i più saggi si trovavano costretti ad ammettere che questa arcana conoscenza si era ormai perduta col tempo. Secondo taluni la Triforza giaceva sepolta sotto le sabbie del deserto dei misteri; altri sostenevano invece che risiedesse nel cuore buio della foresta perduta. Ma, nonostante il gran parlare e fantasticare, nessuno era mai riuscito a trovarla.

Il puro desiderio di conoscenza si trasformò presto in desiderio di potere, e poi degenerò in cupidigia. L’ambizione sfrenata, a sua volta, condusse allo spargimento di sangue. Un giorno, per caso, uno dei cancelli d’ingresso alla Terra d’Oro venne finalmente scoperto. Una masnada di ladri esperti nelle arti nere riuscì ad attraversarlo e a mettere piede nel fantastico paese degli dèi. In questa dimensione parallela, i predoni videro la Triforza che scintillava dalla sua posizione, alta sul mondo al far del crepuscolo. Divampò una lotta disperata che finì solo quando il capo dei ladri riuscì ad impossessarsi dell’artefatto dopo aver massacrato i suoi stessi seguaci. Con le mani grondanti sangue, lo afferrò ed espresse un desiderio. Ganondorf – questo il suo nome – era entrato in possesso dell’oggetto più ambito della storia di Hyrule. Non si sa quale desiderio Ganondorf abbia espresso, ma dopo poco tempo un diabolico potere iniziò a strisciare fuori dalla Terra d’Oro diffondendosi nel mondo. Uomini malvagi presero ad affluire nelle legioni di Ganondorf. Nuvole nere oscurarono il cielo e una moltitudine di disastri funestò Hyrule. Allarmato, il re convocò i Sette Saggi e radunò i propri Cavalieri. A loro affidò il compito di sigillare l’ingresso della Terra d’Oro. Per aiutarli, i migliori fabbri del regno forgiarono la Spada Maestra, un’arma in grado di contrastare la magia nera sorretta dalla Triforza e che solo un eroe autenticamente puro di cuore avrebbe potuto brandire. Nel mentre, l’armata demoniaca di Ganondorf invase Hyrule e ne attaccò il castello. I cavalieri sostennero il terribile urto dando tempo ai Sette Saggi di sigillare magicamente Ganondorf nella Terra d’Oro. Quel giorno furono perdute molte vite ma il loro sacrificio non fu invano. La Guerra d’Imprigionamento, come venne poi denominata, si concluse con la vittoria delle forze del bene e dell’ordine.

Dopo il conflitto passarono molti secoli durante i quali le ferite di Hyrule si rimarginarono. Pace e prosperità tornarono a regnare; poco a poco, il ricordo della Guerra d’Imprigionamento si affievolì. Nessuno era quindi preparato quando pestilenze, carestie e siccità tornarono a colpire il paese. Persino la magia si rivelò impotente. Il re, dopo essersi consultato con i saggi, ordinò un’indagine sul Mondo Oscuro, ma il sigillo risultò intatto. La fonte dei mali rimaneva avvolta nel mistero. Fu allora che uno straniero di nome Agahnim si fece avanti e represse i disastri con una forma di magia sino a quel momento ignota. Come ricompensa per i suoi servigi, il re gli assegnò un’elevata posizione a corte, nominandolo capo consigliere dei Sette Saggi. Agli occhi della gente Agahnim divenne un eroe. Ma presto voci incontrollate iniziarono a circolare tra il popolo. Voci secondo le quali lo straniero controllava la mente del sovrano e l’intero paese grazie alle proprie arti arcane. Si vociferava di misteriosi esperimenti magici, di notte, nella torre del castello. La paura tornò presto a diffondersi per Hyrule.

Una notte, una voce risuona nel sonno di Link. «Aiutami… ti prego, aiutami… Sono prigioniera nelle segrete del castello… Mi chiamo Zelda…» Il nostro eroe scende dal letto e si imbatte nello zio, il quale si prepara ad uscire armato con la spada e lo scudo di famiglia. Avviandosi verso la soglia, questi ammonisce il nipote attonito: «Link, starò via per un po’. Ritornerò non appena sarà giorno. Non uscire di casa…» Chi è Zelda? Dov’è andato lo zio, e a fare che cosa? Fuori diluvia; il bagliore dei lampi e il rimbombo dei tuoni lacerano e squassano l’oscurità. Ma Link non può rimanersene con le mani in mano. Inizia così, in una notte da tregenda, uno dei più grandi capolavori della serie di Zelda: A Link to the Past.

Come per un libro giallo, un gioco di ruolo fantasy è tutto ciò che ruota attorno al fascino di una storia. La definizione può apparire piuttosto netta ed estrema, ma ho il fondato sospetto che sia così. Alla base di tutto, prima di ogni aspetto tecnico, di game design o di gameplay, c’è questa componente archetipica legata alla dimensione del puro e semplice racconto. È questo il motore che spinge il giocatore a prendere in mano il joypad e a piazzarsi per ore di fronte ad uno schermo, nel tentativo di portare a compimento una linea narrativa nella quale viene catapultato sin dall’accensione della console. Se ben congegnata, una storia ci può ammaliare come le melodie del pifferaio di Hamelin nella leggenda dei fratelli Grimm.
Nella primavera del 1993, quando ricevetti in dono la cartuccia di The Legend of Zelda: A Link to the Past per Super Nintendo, anch’io – giovane, timido, viziato adolescente – mi trovai immerso nel magico mondo di Hyrule, investito del sacro compito di riportarvi ordine e giustizia. Dopo aver assistito all’introduzione che raccontava gli antefatti che ho riportato in premessa, sapevo già che avrei amato quel gioco e che avrei fatto di tutto per portarlo alla sua conclusione nei panni di Link. Difficilmente sarebbe potuto essere altrimenti. Oltre che affascinante dal punto di vista narrativo, il gioco si annunciava come una dannata opera d’arte. Le tre pagine che il numero di febbraio di GamePower aveva dedicato all’ultima creazione di Shigeru Miyamoto lasciavano chiaramente trasparire come Nintendo avesse sfornato l’ennesimo capolavoro assoluto dei videogames. Non era tanto il clamoroso voto di 99% assegnato dal recensore, quanto una particolare frase del commento finale: «… avrete veramente l’impressione di vivere la vostra avventura.» La promessa si rivelò veritiera sin dalla vibrante atmosfera dei primi secondi di gioco. Veniamo dapprima svegliati dal sonno da una principessa che telepaticamente implora di essere salvata. Poi, vediamo nostro zio uscire di casa armato di tutto punto. La sua raccomandazione a non uscire a nostra volta è la perfetta spinta a disobbedire. Nella fredda notte fuori dal nostro nido, una tempesta sferza Hyrule e il suo castello. Siamo bagnati fradici, non sappiamo dove andare, c’è solo la flebile traccia di un sentiero che sembra guidarci direttamente verso le mura. L’atmosfera tesa su cui aleggia un senso di mistero accentuato dagli elementi naturali, è lo scenario ideale per l’inizio di una grande e pericolosa avventura. Preso dal pathos degli eventi, il giocatore non immagina di trovarsi già ben dentro uno dei più perfetti tutorial mai creati in un videogame. A Link to the Past non sarebbe il grande gioco che è se non prendesse per mano il giocatore, introducendolo nella vicenda con tanta autorevole naturalezza. Link all’inizio è disarmato, e possiamo solo dirigerlo nelle quattro direzioni cardinali. Una traccia nell’erba ci guida verso i bastioni del castello. Cominciamo quindi ad intuire che per trovare nostro zio dovremo sgattaiolare all’interno del palazzo. Ma come? Le guardie ai cancelli ci respingono senza pietà. In tutto questo girovagare apparentemente senza risultato abbiamo tuttavia già imparato l’azione base: lo spostamento. Poi, ad un certo punto ci imbattiamo in un cespuglio solitario. Non resta che avvicinarsi, sollevarlo premendo “A” sul joypad e… ecco apparire un passaggio segreto! Ora possediamo la padronanza della seconda meccanica fondamentale del gioco: come sollevare e spostare gli oggetti. Ma non solo. Il gioco non ci ha detto esplicitamente come interagire con il cespuglio; si è solo limitato a suggerirlo, ma così facendo ha impiantato inconsciamente in noi l’idea che possiamo scoprire segreti nel mondo di gioco sollevando cespugli, oggetti o pietre. Da qui alla fine dell’avventura, sarà un unico, compulsivo rovistare in ogni angolo di Hyrule alla ricerca di tesori o stanze segrete. Geniale.

Appena messo piede nelle segrete del castello ritroviamo nostro zio. È ferito a morte. Prima di lasciarci, ci consegna spada e scudo e ci insegna come attaccare i nemici, attività che sperimenteremo ben presto nella successiva stanza contro due guardie che presidiano l’accesso al piano superiore. Appresi i fondamentali, il resto del dungeon si incarica di portare la lezione ad un livello più alto e sofisticato, declinando il senso della scoperta che permea l’intera avventura di Nintendo. La struttura del labirinto è infatti basata su un unico percorso standard dal quale si diramano stanze senza sbocco, piene di nemici, ma anche di sostanziose ricompense sottoforma di rupie (la moneta del gioco) ed equipaggiamento. Il messaggio subliminale è chiaro: i programmatori vogliono mostrarci i rischi e i benefici dell’esplorazione, facendoci soppesare i pro e i contro del viaggiare brevemente al di fuori della nostra comfort zone virtuale. Non è un risultato da poco, o scontato. I primi due episodi di Zelda per NES (usciti rispettivamente nel 1986 e nel 1987), sebbene fossero titoli di ottimo livello per gli standard dell’epoca, rimanevano giochi poco meno che rudimentali quanto a rifinitura della curva di apprendimento e unità della filosofia di gioco. In Zelda I le componenti di libera esplorazione e risoluzione di puzzle erano inficiate dalla natura criptica di molte meccaniche fondamentali. Non esistevano un indirizzo di gioco definito, né una scala di difficoltà. In maniera del tutto casuale, ci si poteva imbattere in dungeon molto al di là delle possibilità dell’equipaggiamento e delle caratteristiche del giocatore. Insomma, si era letteralmente gettati dentro l’avventura, senza mediazioni. In sé la cosa non è un male ma, se non viene mitigata in qualche maniera, può condurre a picchi che minano l’equilibrio dell’esperienza di gioco. Zelda II, all’opposto, eliminava quasi del tutto il free-roaming, semplificando oltre misura le mappe e introducendo intere sequenze in stile platform-game, come in Super Mario. In Link to the Past Nintendo prese gli elementi che funzionavano meglio da entrambi i titoli e li fuse insieme, non solo risolvendo la crisi di identità nella quale sembrava precipitata la serie di Zelda, ma ridefinendo le fondamenta dell’intera saga videoludica per gli anni a venire. Il salto generazionale, al di là degli aspetti tecnici del passaggio da una console ad un’altra più potente, è evidente anche a livello concettuale, e sin dalle prime battute del terzo episodio.

Uscito dal castello di Hyrule attraverso un altro passaggio segreto, Link riemerge in un santuario, dove incontra il saggio Sahasrahla. Questi, che nella storia svolge la funzione del mentore dell’eroe, affida a Link la sua prossima missione: trovare i ciondoli magici del Coraggio, della Saggezza e del Potere. Solo grazie a questi potenti artefatti, l’eroe sarà in grado di estrarre la Spada Maestra dal piedistallo dove si trova conficcata, nel cuore della Foresta Perduta. I tre ciondoli giacciono nelle profondità di altrettante fortezze, protetti da nemici, trabocchetti e dal mostruoso custode del labirinto. È l’espediente narrativo che spinge il giocatore verso il vero cuore di A Link to the Past: l’esplorazione dei dungeon. Non si tratta di una novità: anche i precedenti giochi di Zelda erano pesantemente orientati in questo senso. Forse troppo. I dungeon di Zelda I erano puro combattimento; quelli di Zelda II principalmente item finding e pathfinding. In entrambi la componente legata al puzzle-solving si limitava a spostare blocchi o piazzare bombe sui muri per rivelare passaggi segreti. I giochi risultavano certamente impegnativi ma monotematici. In Link to the Past viene introdotto non un correttivo, ma messo in opera un autentico, miracoloso bilanciamento. Gli intricati labirinti continuano a brulicare di nemici unici che non esistono nel mondo esterno, ma il progresso verso la stanza del boss finale non può prescindere da un pesante uso del cervello. Non basta più irrompere nel dungeon e sterminare tutti gli avversari a fil di spada: Zelda ora impone un sapiente uso di interruttori, oggetti magici, senso dell’orientamento su più livelli, visto che i dungeon, a differenza del passato, si sviluppano su più piani spesso interconnessi. Ma non si tratta solo di trovare la strada giusta per uscire. Ogni labirinto nasconde un potente oggetto magico che si rivela necessario per avanzare attraverso di esso. Esempi? Il boomerang che immobilizza i nemici, l’arpione che ci consente di saltare sul vuoto tra due piattaforme o la bacchetta del fuoco, in grado di lanciare fiamme magiche che inceneriscono liane o tronchi e sciolgono blocchi di ghiaccio. Spesso questi oggetti si rivelano l’arma ideale per sconfiggere il boss finale. E, infine, l’utilità di simili potenti elementi di equipaggiamento continua una volta usciti dal labirinto. Gli “items” acquisiti lungo l’avventura servono ad aprire sezioni della mappa prima inaccessibili, aumentando le possibilità e il raggio di esplorazione di Link. Un continuo nutrire la curiosità e la voglia di scoprire e sperimentare. Oppure, in altri termini, un altro geniale tocco di classe per mantenere alto il livello di coinvolgimento fornito dal gioco e, allo stesso tempo, premiare il giocatore con un senso di ricompensa. Anche questa meccanica si rivelerà una fondamentale eredità che sarà trasmessa a tutti i successivi titoli della serie.

La seconda parte dell’avventura di Link si svolge quasi per intero nella Terra Oscura, in un mondo parallelo a quello di Hyrule e corrotto dal potere di Ganondorf. In questa landa devastata dal male il giocatore deve mettere alla prova le proprie abilità inoltrandosi nei meandri di altri otto dungeon di difficoltà crescente, recuperando gli oggetti magici custoditi al loro interno e salvando i discendenti dei Sette Saggi. Alla fine, dopo aver sconfitto definitivamente Agahnim, si apriranno le porte della torre di Ganondorf per lo scontro finale e il definitivo ristabilimento nella pace in tutta Hyrule. A questo punto, una domanda apparentemente stupida che ci si potrebbe porre – ma che in realtà consente di toccare un altro aspetto fondamentale del gioco – è: quanto tempo ci si mette per arrivare alla conclusione del gioco? E per esplorare tutte le aree e i segreti di Hyrule, anche quelli opzionali? Le risposte ai quesiti sono intriganti. Nel panorama videoludico attuale, dove il battage pubblicitario di un gioco fantasy insiste spesso sul numero di ore garantite dall’esperienza di gioco, può risultare facile ritenere che più contenuti gli sviluppatori riescano a stipare nel gioco e meglio sia. Non sempre però la quantità è un fattore positivo in sé e per sé: come in tutte le cose è sempre una questione di equilibrio e giuste proporzioni. Per chiarire meglio il concetto chiediamo aiuto al sito howlongtobeat.com, un portale che conteggia i tempi necessari per completare un qualsiasi videogame al più presto possibile e per scoprirne tutti i dettagli mossi dalle insane manie del completista. Mettiamo dunque a confronto A Link to the Past e The Wind Waker, un altro titolo della serie di Zelda più recente.

A Link to the Past (1991) The Wind Waker (2002)
Storia principale: 15 ½ ore Storia principale: 29 ore
Storia principale + Extras: 17 ½ ore Storia principale + Extras: 34 ½ ore
Completamento 100%: 18 ore Completamento 100%: 64 ore

Cosa suggeriscono le cifre della tabella? Premesso che entrambi i giochi regalano al giocatore una massiccia mole di divertimento e varietà, A Link to the Past lo fa in uno spazio più breve, rendendo così l’esperienza e il ritmo di gioco più serrati e privi di inutili dispersioni. Lo si evince con chiarezza dallo scollamento delle tempistiche tra la storia principale e il tempo necessario al completamento al 100%: 2 ore e mezza contro 35 ore! In altri termini, il mondo di The Wind Waker è più grande, variegato ma anche più incline alla distrazione: al suo interno il giocatore corre in maniera più seria il rischio di girovagare in cerca di oggetti e segreti sostanzialmente superflui ai fini del completamento della storia. Non è necessariamente un male. Alcuni giocatori amano follemente la sensazione di essere delle specie di flâneurs virtuali. Tuttavia la forza centrifuga del gioco e dalla vicenda, così come il rischio di uscire dal suo “focus”, aumentano a dismisura. La mirabile concisione di A Link to the Past elimina alla radice questo problema. In termini di game design si tratta di una filosofia che paga ampi dividendi. Ancora oggi, a distanza di 31 anni, giocando A Link to the Past sulla console virtuale on-line di Nintendo si può avvertire distintamente come la qualità progettuale del titolo di Shigeru Miyamoto abbia superato indenne la prova del tempo. A Link to the Past è un gioco di generazioni fa ma, a dispetto dell’età, si è costretti ad ammettere che è invecchiato benissimo. “A timeless masterpiece” è infatti la definizione che ricorre più spesso leggendo le recensioni, anche molto recenti, di questo autentico capolavoro senza tempi morti o momenti di calo d’interesse. Esempi a supporto? Quanti ne volete. GamePro: 5/5. GameSpot: 9.2/10. IGN: 9.7/10. Famitsu: 39/40. Gamereactor: “second best game of all time”. Entertainment Weekly: primo posto nella lista dei 100 più grandi titoli della storia del divertimento elettronico. Anche il terribile Metacritic, un’impietosa bocca della verità dei videogames, non dà adito a dubbi: 95/100. I 6,5 milioni di copie vendute ancora meno: un simile successo di critica e di pubblico parlano chiaro. L’anima profonda del successo di A Link to the Past risiede comunque nel fatto di essere una mirabile sintesi evolutiva dei precedenti episodi della serie. Il bilanciamento tra linearità e libera esplorazione è perfetto; gli elementi identitari di Zelda I e II sono depurati dei tratti che confondevano e frustravano il giocatore; l’apparente dicotomia tra mondo della luce e mondo delle tenebre; la totale assenza di bug o glitch che rende l’esperienza di gioco scorrevole e naturale come un corso d’acqua. “Un capolavoro senza tempo…” Per quanto impegnativa, la migliore definizione sembra davvero questa.

E lo stile grafico? Di certo rappresenta uno dei principali punti forti di A Link to the Past, al punto da contribuire a creare un’atmosfera di immersione totale. La pixel art che caratterizza il gioco è sapientemente vivace e colorata, pur nella sua apparente semplicità. Hyrule risplende di tinte sgargianti, giochi di luce e riflessi. Il cromatismo del regno di Ganondorf è invece improntato ad un minaccioso livore, sottolineato da colori spenti, nebbie e il senso pericolo portato da un’oscurità incombente. Il sapiente utilizzo delle possibilità tecniche offerte dal Super Nintendo crea un impatto visivo che, se nel 1991 rappresentava lo stato dell’arte, a tutt’oggi, nel 2022, rimane ancora godibile nel peggiore dei casi; semplicemente iconico nel migliore. Famosi videogame attuali come Stardew Valley o Into the Breach sono direttamente ispirati dalla grafica anni ’90, di cui A Link to the Past rappresenta uno degli indiscussi pinnacoli.

Attualmente la serie di Zelda conta ben 27 titoli, includendo nel novero anche i remake. Eppure, non sarebbe una bestemmia affermare che A Link to the Past sia l’unico vero gioco di Zelda mai creato. Questa gemma di soli 8 Mbit ha gettato le fondamenta del design di ogni successivo gioco d’avventura di Nintendo. Come? Bilanciando ad un livello di perfezione pressoché assoluta gli elementi tipici del genere: esplorazione, ricerca di oggetti e progresso nella narrazione. Questa formula costituisce ancora oggi il DNA di ogni gioco fantasy. I più famosi Twilight Princess, Wind Waker, Ocarina of Time, persino il recente Breath of the Wild, restano copie spirituali di A Link to the Past, una creazione che ora, grazie alla verità messa in risalto dal trascorrere del tempo, si rivela per ciò che realmente è: un archetipo videoludico, una matrice universale che Miyamoto e il suo geniale team di artisti non cessano di replicare in forme via via sempre diverse e tuttavia sempre uguali. E noi giocatori siamo in fondo fortunati a sperimentare in una forma così elevata e sofisticata, nel nostro passatempo preferito, l’unità del molteplice.